Gry są do grania – od gracza z przełomów wieków

Dyskusja o tym, czy nasze „medium interaktywne” należy uznawać za sztukę, jest w ostatnich latach szczególnie zażarta. Dzięki popularyzacji tytułów niezależnych i przechwalanych odcinkowych przygodówek, gracze mają  w rękach coraz więcej argumentów. Szkoda, że to ciągle jałowa  polemika…

Gry mają jedną podstawową rolę – zaspokajać hedonistyczną potrzebę rozrywki u człowieka. Bawiąc się planszówkami czy „bitewniakami” mamy przede wszystkim na celu mile spędzić czas z drugą osobą. Gry wideo – wyzbyte z tego społecznego aspektu integracji – znacznie spłyciły  wszelkie przejawy kreatywności. Ba! Nawet pospolita zabawa w berka na podwórku zmusza szare komórki do większej aktywności, niż dowolny FPS. Który to wywodzi się z tej prehistorycznej, dziecięcej zabawy. No bo kto z nas mając szczęśliwe dzieciństwo, nie ganiał z badylem udającym karabin? Grając w shootera jesteśmy skazani, by biegać z tym przysłowiowym  patykiem po ciasnym korytarzu i czekać na skrypty. Jasne, są produkcje pokroju S.T.A.L.K.E.R.-a, gdzie twórcy dali nam sporą swobodę, lecz cóż z tego, skoro i tak jesteśmy ganiani od Ajfasza do Kajfasza okazjonalnie zabijając jakiegoś mutanta, bądź rozganiając grupkę bandytów.

Gry to nie sztuka

Pierwsza sprawa to fakt, że gry które aspirują do miana artyzmu to w gruncie rzeczy młody trend. Rok 2012 był przełomowy, bo to wtedy na świat przyszły „przeżycia” pokroju  The Stanley Parable, Dear Esther, bądź The Walking Dead. Produkcje skrajnie ubogie, jeśli chodzi o gameplay, zabiegające natomiast o uwagę dobrą fabułą. Jasne, że historia odgrywa w grach znaczną rolę: tła dla wydarzeń i stanowią iluzję pełnej kontroli nad sytuacją. Bowiem strzelanie do demonów na Marsie jest przyjemniejsze, gdy misja naszego komandosa jest jakoś tam fabularnie uzasadniona. Jednak, kiedy opowieść stanowi centrum rozgrywki, twórcy nieudolnie próbują tłumaczyć swoje lenistwo i/lub brak zdolności emocjonalnym doświadczeniem.  Przy czym ta właśnie możliwość wpływu na los postaci z ekranu sprawiała, że gry stały się tak popularne! Sięgając do roku 1983, kiedy premierę miało Dragon’s Lair (praprzodek „filmowych” gier)  zbytnia fascynacja grafiką i ambitnym scenariuszem pośrednio doprowadziło do krachu finansowego na rynku. Tak budowane gry miały przeładowane budżety, m.in. przez kosztowne animacje.

gry sa do grania operacja panda Image00004

Zupa z pikseli

Oczywiście – są wyjątki od tej reguły. Koronnym przykładem jest seria StarCraft, gdzie tłem dla stricte zręcznościowo-strategicznych działań jest tocząca się obok gracza Space Opera, na którą nie mamy wpływu. Blizzard płynnie wplótł wątek lokalnego watażki w losy całego uniwersum. Innymi słowy fabuła świetnie współgra z gameplayem, bezpośrednio odnosząc się do  naszych działań.

Zupełnie inaczej jest z grami od Telltale, gdzie bez względu na  podjęte przez nas decyzje, ich skutek jest zawsze taki sam. Słynne „wybory moralne” sprowadzają się do statystyk, byśmy pod koniec odcinka mogli dowiedzieć się, czy postąpiliśmy tak, jak procentowa większość graczy…

O ile solidnie poprowadzona rozgrywka stanowi klucz do sukcesu, tak historia już niekoniecznie. Nie tylko małe, niezależne studia  miały okazję się o tym przekonać. Sromotne klęski  finansowe poniosły  takie „literackie” doznania jak  Enslaved: Odyssey to the West, Spec Ops: The Line czy Alpha Protocol. Dobrze zaprojektowany gameplay obroni kiepski scenariusz, lub nawet jego brak (LuftRausers). Lepiej zaś, gdy lore pozwala na własną interpretację i nie jest oczywiste (seria Souls).

gry sa do grania operacja panda Image00001

Piaskownica dla ubogich

Rozgrzebany survival, niedokończony sandbox i biedny crafting. Zaskakująco mało gier wyłamuje się z tego prymitywnego schematu. Wielu niezdarnie próbuje zrozumieć fenomen MineCrafta i go wykorzystać. Cóż, ponoć naśladowanie jest najszczerszym wyrazem pochlebstwa – niestety, w branży rozrywkowej to tak nie działa. Odtwórcze pomysły, które nijak nie rozwijają leżącej u podstaw idei powinny być piętnowane.

Gdy gram w strzelankę, to właśnie korzystanie z broni powinno być zrealizowane na najwyższym poziomie. Gdy odpalam strategię, nic mi po ambitnych liniach dialogowych, kiedy warstwa taktyczna potraktowana jest po macoszemu. Problemy, które mamy rozwiązać z użyciem dostępnych  środków sprawiają, że chcę grać. Chcę wyzwań, a nie marnych symulatorów spacerowicza pokroju Gone Home.

Za sukcesem sagi Gothic stał właśnie szereg wyzwań, które programiści postawili przed graczem. Zaczynając od nieprzyjaznego środowiska, przez brak jakiegokolwiek wprowadzenia, na nowatorskim systemie walki kończąc. Sporą rolę odgrywała również wolność – pełna swoboda w poruszaniu się po stworzonym obszarze pozwala grać na własnych zasadach. W tym właśnie tkwi urok dobrej piaskownicy: mimo, że do dyspozycji postaci oddano sporo aktywności pobocznych, nie brakuje gry właściwej i określonego celu, do którego powinna ona dążyć.

gry sa do grania operacja panda Image00003

Konsola nie jest chlebem

Gry nie są artykułem pierwszej potrzeby. Nie oceniajmy więc ich przez ten pryzmat. Nikt nas nie zmusza do zakupu konsoli – większość projektów to pozycje multiplatformowe. Nie jesteśmy ograniczeni do jednego gatunku, toteż każdy może znaleźć swoją niszę.

Gdy mam ochotę na dobrą ekspozycję fabularną – sięgam po klasyczna książkę. Poszukując przeładowanych efektów audiowizualnych idę do kina na popkornowego blockbustera. Kiedy mam ochotę na ciekawie wyreżyserowaną opowieść – puszczam Breaking Bad. Oczekujmy więc od gier, by spełniły swą powinność dostarczania rozrywki przez interakcję.

Bowiem dopóki to my mamy realny wpływ na przebieg rozgrywki, dopóty gry nie będą mogły aspirować do miana sztuki. I mam nadzieję, że nam tego elementu za szybko nie odbiorą, choć jak patrzę na kolejne walking-simulatory, zaczynam powątpiewać czy nasze poletko nie zatacza koła…

gry sa do grania operacja panda Image00002