The Incredible Adventures of Van Helsing III – recenzja

Na zakończenie trylogii The Incredible Adventures of Van Helsing III nikt nie czekał tak niecierpliwie jak na finał cyklu Mass Effect. Świadomi tego twórcy na luzie zrobili więc po prostu jeszcze raz to samo… a raczej próbowali.

Powiedzmy sobie szczerze – cykl o potomkach słynnego łowcy potworów nigdy nie aspirował do miana genialnego, ale po znośnej pierwszej części, studio Neocore naprawdę zaskoczyło mnie całkiem przyjemnie skrojoną kontynuacją, po której można było spodziewać się naprawdę solidnego finału. Po jego ukończeniu mam niestety przykre wrażenie, że to na robionego po godzinach Deathtrapa poszła większość mocy przerobowej, a cykl o łowcy wampirów dokończono na zasadzie „nikomu się nie chce, ale szkoda to zmarnować”.

The Incredible Adventures of Van Helsing III recenzja0002

Jedyne, co po ośmiu godzinach zabawy pozostało mi z historii w pamięci to fakt, że wreszcie mamy okazję pokonać ostatniego złego i zanim przystąpimy do owej walki, gra wodzi nas za nos, dostarczając całej serii bzdurnych questów „rozwijających opowieść” – zniszcz jakieś tam kokony, odpal generatory, tu coś przełącz i tak dalej. Poprzednie części też nie słynęły z wyrafinowanych fabuł, ale mimo wszystko bardziej starały się usprawiedliwić „klikanie w potworki”.

Grę ewidentnie wypychano zawartością na siłę, co widać również po klimacie – zagubiono gdzieś steampunkowy charakter poprzednich części. Lokacje i potwory to swoisty miks, sprawiający wrażenie jakby ktoś otworzył jakieś archiwum na dysku twardym i wrzucił wszystko, co się tylko da. Parę plansz (pałac ze szkła, cmentarz) wykonano bardzo fajnie, ale jednak większość to zbitka znanych już tekstur. Często też pojawiają się mapy w pustce – zawieszone w powietrzu ciasne korytarze, coś jak demoniczne wymiary z innych gier. Mam po prostu taką teorię, że walnięcie w tle widoczku było szybsze, niż modelowanie jakiegoś sensownego tła, otaczającego ciasne nieraz przejścia.

The Incredible Adventures of Van Helsing III recenzja0006

Na trailerach chwalono się nowymi klasami postaci – teraz gra ma ich aż sześć, czyli o trzy więcej od poprzedniczki. Zabrakło niestety czasu na testy, bo nowe postaci zdają się bardziej dopakowane od starych i mają prostszy start w grze. Do tego żadna z nich nie jest tak naprawdę niezwykła, ma mało zdolności i wyróżnia się na tle innych tylko efektami graficznymi. Nie lepiej było mniej, a konkretnie? Sam grałem akurat nudnym tankiem-rycerzem i zanim udało mi się sklecić mój uberbuild, naginąłem się wiele razy.

Zepsuty jest także rozwój postaci – w obliczu mniejszych rozmiarów gry, niż w poprzednich częściach, ścięto maksymalny poziom bohatera o połowę, do 30 levelu. Sprawia to, że nie ma sensu inwestować w więcej jak dwie-trzy zdolności na całą grę. Sam zbudowałem niepokonanego koksa podbijając na maksimum wyłącznie dwa ciosy podstawowe plus okrzyk bojowy, podnoszący obrażenia na 20 sekund. Zabawa w większą liczbę umiejętności nie ma sensu, bo ścięcie liczby poziomów oznacza mniej punktów do wydania. W Van Helsingu III obowiązuje zasada z poprzednich części – umiejętność staje się dobra dopiero po zainwestowaniu w nią masy punktów. Po co zatem kombinować i mieć masę bezużytecznych pierdół, skoro dwie podstawowe sprawdzają się najlepiej…

The Incredible Adventures of Van Helsing III recenzja0004

Do gry powraca też minigierka typu tower defence, którą przy części drugiej uznałem za fajne urozmaicenie, ale teraz już nie za bardzo chciało mi się w nią grać. Głównie dlatego, że widziałem bardziej rozwiniętą jej wersję w Deathtrapie. Tutaj (zapewne żeby ludzie inwestowali w nowe IP) po prostu przekopiowano całość z dwójki, przez co miałem wrażenie cofnięcia się w czasie. Zabrakło choćby przyspieszenia czasu pozwalającego pominąć nudne początki fal. Wisienką na torcie pośpiechu jest polskie tłumaczenie – w przerywnikach filmowych pokazują się angielskie napisy, nazwy przedmiotów też po angielsku…

The Incredible Adventures of Van Helsing III recenzja0008

Kholat – Podsumowanie recenzji

Widać to nawet w oprawie graficznej, która w zasadzie prezentuje poziom poprzednich dwóch odsłon, podczas gdy Deathtrap dorzucił do silnika parę bajerów. Mechanika sprawia wrażenie skopiowanej z poprzedniczki, a następnie zepsutej przez głupie pomysły. Nie wiem więc za bardzo po co miałbym w to grać oprócz może jakiegoś wewnętrznego rozpędu, powodowanego sentymentem do poprzedniczek. Były to już gry dość obiecujące. Cóż stało się tym razem?
 Magia poprzednich części czasami dochodzi do głosu

 

Skopany rozwój postaci

 Na siłę rozciągnięty „singiel”

Nijaki klimat

 (osobiście) „pustki” w grach to zło