Trine zasłynęło jako sympatyczna seria platformówek, z trzema zakręconymi postaciami do kooperacji oraz charakterystyczną imitacją trójwymiaru. Przy okazji trzeciej odsłony, przemieszczać można się także „wgłąb” – tylko co z tego wyniknęło?

Gra trafiła do nas w okolicznościach zupełnie innych, niż poprzedniczki, bo już w Early Accessie. Już wtedy stało się jasne, że Frozenbyte nie zawiedzie… aż nazbyt jasne. Klasyczne trio – mag Amadeus, łuczniczka-złodziejka Zoya oraz rycerz Pontius już od pierwszej animacji szokowali jakością wykonania modeli postaci, a opowieść, choć dalej sztampowa, wyraźnie się dzięki renderowanym na silniku gry cutscenkom ożywiła. Inaczej wreszcie było dzięki wprowadzeniu do rozgrywki głębi. Trine 3 nie stało się kolejną pospolitą grą akcji – sterowanie opracowano z szacunkiem dla pierwotnego gatunku – dalej gra się w to trochę jak w „płaską” platformówkę.

trine 3 operacja panda Image005

Problemy Trine 3 zaczęły się jednak w momencie, gdy gra pewnego słonecznego dnia pozwoliła wszystkim wczesnodostępowcom (w tym autorowi tekstu) pobrać premierową łatkę. Po wnikliwej analizie zawartości produkcji oraz oficjalnym oświadczeniu twórców, na jaw wychodzi, że ktoś obszedł się tu z fanami dość nieszczerze. Przede wszystkim dlatego, że to, co w wersji próbnej zdawało się być ledwie pierwszym fragmentem, finalnie okazało się sporą częścią całej gry. Pełna wersja składa się z ośmiu etapów fabularnych, co nie brzmiałoby może jeszcze tak źle przy dwóch naprawdę rozbudowanych z wczesnego dostępu – gdyby nie fakt, że ich ilość sztucznie podbito, dzieląc otwierający przygodę fragment na trzy ikonki w menu. Osiem zawsze brzmi lepiej, niż sześć…

Mam wrażenie, że z owej „ascezy” wynikają również pewne okrojenia, związane z rozwojem postaci – przy liczbie wyzwań, jakie tytuł przed nami stawia, usprawnianie bohaterów po prostu nie miałoby sensu. Trudno mi uwierzyć, że od początku było tp zaplanowane, bo rozrzucone po planszach 1000 kryształów obecnie nie daje nic poza achivementami. Nie zgodzę się natomiast z zarzutem o zubożeniu możliwości postaci – owszem, tym razem Pontius wyczaruje na raz tylko jedną skrzynkę, ale za to mamy sporo dodatkowych bajerów: podciąganie się, odbicia od ścian, latanie na tarczy jak na spadochronie (mało realistyczne, ale to w końcu bajka, nie?). Ba, nawet w przypadku czarodzieja mamy jeden ruch, który – acz chyba nie do końca legalny – pozwala często skrócić sobie drogę przez kampanię. Można czarować podczas skoku, a gdy staniemy na skrzynce i będąc w powietrzu podrzucimy ją do góry, zyskujemy mega podskok.

trine 3 operacja panda Image004

Kampanię zdecydowano się uzupełnić sporo krótszymi misjami pobocznymi, polegającymi przede wszystkim na zbieraniu kryształów. W materiałach pijarowych reklamowane są jako wyzwania, ale trudne nie są – ot, nie ma tu checkpointów, a fakt, że poświęcone są z góry określonym postaciom bez możliwości przełączania się na inne (w kooperacji skończymy tylko fabułę), sprawia, że czas rozgrywki nieco się wydłuży. Teoretycznie dodatkowe zadania, są w istocie obowiązkowe – twórcy zdecydowali się wprowadzić obostrzenia w postaci kryształów – dopiero odpowiednia ich liczba odblokuje kolejny etap fabuły, ukończenie poprzedniego to tylko gwarancja steamowego achivementa. Z drugiej strony owe „kryształy” i tak walają się w wystarczającej ilości na wierzchu, więc nawet mało uważni gracze nie będą przy Trine 3 zmuszeni przechodzić milion razy tych samych plansz.

Gra okazuje się finalnie dość krótka i jeżeli tylko nie macie przesadnych problemów z logicznym myśleniem i graliście choć trochę w poprzedniczki, wszystko da się skończyć w 3-4 godziny. Osobiście nie mam z długością gry problemu, bo widziałem już podobnej objętości indyki, a sam spędziłem przy niej 10 godzin (licząc wcześniejsze 3 godzinki przy Wczesnym Dostępie). Zawód związany z długością polega na tym, że Trine 3 zarówno na etapie scenariusza, jak i logicznego powiązania ze sobą kolejnych plansz, wypada dość marnie. Zbyt łatwo dostrzec, że nie była to po prostu od początku krótka historia, a tytuł padł ofiarą cięć. Do tego z resztą sami twórcy już się przyznali – przeholowano nieco z ambicjami, a koszt gry przekroczył trzykrotnie cenę „dwójki”. Kiedy finansowa katastrofa się zbliżała, twórcy wrzucili grę do Early Accessu, żeby odbudować nadszarpnięty portfel i jakoś zamknąć produkcję. Podobno zrealizowanie 100% normy miało kosztować jeszcze 3 razy tyle, ile gra pochłonęła – a kosztowała prawie 6 milionów. Jak na indie – sporo.

trine 3 operacja panda Image003

Cenę wyprodukowania gry widać za to w oprawie graficznej – jest perfekcyjna. Niewiele hitów AAA może poszczycić się tak pięknym oświetleniem, szczegółowością modeli, pięknie dobraną kolorystyką czy też ostrymi jak brzytwa teksturami.

Mówi się nawet o tym, że w momencie wydawania wczesnego dostępu, twórcy gry byli na skraju bankructwa i w zasadzie tylko w ten sposób mogli dokończyć Trine 3. Ostatecznie tych nieposkromionych ambicji szkoda – dostaliśmy piękną graficznie, pomysłową, ale jednak nazbyt ewidentnie protezę wielkiej gry, jaka się studiu Frozenbyte zamarzyła. Szkoda – bo to, co się ukazało, ma zadatki na absolutne mistrzostwo platformówek.

[panel style=”panel-default”] [panel-header] Trine 3 – Podsumowanie recenzji[/panel-header] [panel-content] [row] [column lg=”3″ md=”12″ sm=”12″ xs=”12″ ]

szary_sygnet_RGB_72ppi-01

[/column] [column lg=”9″ md=”12″ sm=”12″ xs=”12″ ]Warto kupić, ale nie za pełną cenę. Z nadzieją, że dzięki zarobionym przez autorów pieniądzom, Trine 4 rzeczywiście będzie nareszcie opus magnum cyklu stanowić. O ile panowie autorzy znów nie porwą się z motyką na (jeszcze większe) słońce.[/column] [/row]
[row] [column lg=”6″ md=”12″ sm=”12″ xs=”12″ ] [icon type=”glyphicon glyphicon-plus-sign” color=”#dd3333″] Zaskakująco świeża platformówka

[icon type=”glyphicon glyphicon-plus-sign” color=”#dd3333″] Urocza, baśniowa oprawa

[icon type=”glyphicon glyphicon-plus-sign” color=”#dd3333″] Zwiększona mobilność postaci

[/column] [column lg=”6″ md=”12″ sm=”12″ xs=”12″ ] [icon type=”glyphicon glyphicon-minus-sign” color=”#1e73be”] Tak naprawdę to proteza gry

[icon type=”glyphicon glyphicon-minus-sign” color=”#1e73be”] Brak logicznego związku pomiędzy etapami

[icon type=”glyphicon glyphicon-minus-sign” color=”#1e73be”] Odblokowywanie kolejnych plansz za kryształy

[icon type=”glyphicon glyphicon-minus-sign” color=”#1e73be”] Przy obecnym zainteresowaniu mediów i graczy, „czwórka” nie jest pewna

[/column] [/row] [/panel-content] [/panel]