Upadek Mrocznego Rycerza – Recenzja: Batman Arkham Knight

Studio Rocksteady dwukrotnie udowodniło już, że wie, o co chodzi w micie Mrocznego Rycerza i nawet nieszczególnie chlubne Arkham Origins od innego dewelopera, nie odbiło się jakoś specjalnie na reputacji Brytyjczyków. A jak ma się do tego świeżo wydany Arkham Knight? Czy konkluzja opowieści o Batmanie powtarza sukces wyśmienitego Arkham City? Jaki jest sens robienia gry o Batmanie bez Jokera?

Noc Halloween w Gotham zmienia się w koszmar, gdy Strach na Wróble ogłasza, że spowije miasto w chmurze swojego morderczego gazu. Ulice szybko zostają przejęte przez super-złoczyńców i najemne wojsko pod wodzą tajemniczego osobnika tytułującego się Arkham Knight. Osobnika, który ewidentnie wie, kto kryje się pod maską nietoperza i chce z nim wyrównać rachunki. Batmana ponownie czeka długa noc – musi uratować Gotham i zrobi to już nie tylko z pomocą fantazyjnych gadżetów, ale również czarnego czołgu.

Wątki rozpoczęte w Arkham Asylum i City kontynuowane i pozamykane są ze smakiem, a fabuła wciąga i nie odpuszcza aż do samego końca. Choć dla każdego bardziej ogarniętego w nietoperzej mitologii gracza tożsamość Arkham Knighta jest prosta do odgadnięcia, a niektóre motywy fabularne zostały po prostu popsute, całokształt całkiem nieźle się broni. Misje poboczne ponownie znakomicie wkomponowują się w wątek główny, a tempo akcji i różnorodność potyczek nie pozwalają oderwać się od konsoli. Szkoda jedynie, że Arkham City na swój sposób wyczerpało galerię super-złoczyńców, z którymi może zmierzyć się Batman – w Arkham Knight wiele misji pobocznych skupia się albo na przeciwnikach mało znanych, albo na nękaniu najemników okupujących Gotham. Kolejnym problemem jest liniowość gry – fakt, poprzednie części również prowadziły nas z punktu A do B, fabuła Arkham Knight ma jednak potencjał oferowania graczowi wielu ścieżek, które mogłyby prowadzić do różnych zakończeń. W niektórych scenach narzuca się to na tyle, że można śmiało stwierdzić, że nieliniowość była w planach i została porzucona dopiero w późnej fazie koncepcyjnej – a szkoda.

batman arkham knight recenzja operacja panda Image00005

Rdzeń gameplayu nie zmienił się tak naprawdę ani trochę – nadal dużo szybujemy nad dachami i walczymy z różnej maści oprychami. Pochwalić należy natomiast podejście Rocksteady do tematu – deweloper potrafi po raz trzeci zaserwować rozgrywkę opierającą się na tym samym schemacie, jednocześnie wzbogacając ją o multum nowych elementów i opcji strategicznych. W efekcie nie odnosimy wrażenia ogrywania po raz kolejny tego samego kotleta i czerpiemy nieprawdopodobną przyjemność z cichego eliminowania uzbrojonych po zęby przestępców lub obijania mord tym, którzy rzucają się na nas z gołymi pięściami. Miłą odskocznią są misje, w których możemy przełączyć się na inną postać i wraz z nią rozprawić się kilkoma brudasami – gra Nightwingiem lub Robinem technicznie może nie różni się bardzo od gry Batmanem, fajnie natomiast popatrzeć na inne animacje i położyć paru oprychów we współpracy.

batman arkham knight recenzja operacja panda Image00004

Główną nowością jest rzecz jasna Batmobil. Twórcy ewidentnie bardzo pokochali tę zabawkę, bo w naszym bat-czołgu spędzimy dobrą połowę gry. Same pościgi zrealizowane są świetnie – nieprawdopodobna dynamika w połączeniu z destrukcją otoczenia zapewniają niezapomniane wrażenia. Miasto zostało z resztą świetnie przystosowane do poruszania się na czterech kołach – większość przeszkód da się zwyczajnie staranować i niemal nigdy nie występuje zjawisko zablokowania się na niezniszczalnej paprotce. Mocno statyczna walka z bezzałogowymi czołgami Arkham Knighta budzi z kolei pewne wątpliwości – wybuchające drony wyglądają ładnie, ale ciągłe unikanie wrogich pocisków i kręcenie się w kółko szybko robią się męczące. Apogeum głupoty z kolei gra osiąga, gdy Batmobilem musimy się… Skradać. Tak jest, Rocksteady wielokrotnie zmusza nas do skradania się ogromnym, czarnym czołgiem. Żeby to było tylko durne – niestety, te fragmenty potrafią być również okropnie czasochłonne i frustrujące. Jesteśmy w stanie na wiele rzeczy przymknąć oko i zdajemy sobie sprawę, że trzeba było coś wymyślić, żeby usprawiedliwić obecność Batmobilu w grze, ale to po prostu dało się zrobić lepiej.

batman arkham knight recenzja operacja panda Image00002

Niestety, ponownie kuleje też fizyka – to już trzeci Batman od Rocksteady, w którym obezwładnione ciała przeciwników mają ewidentną kosę z prawem grawitacji. Opadają nienaturalnie wolno i układają się w kuriozalnych pozycjach jak szmaciane lalki. Potwornie irytujące jest również to, jak gra prowadzi nas za rączkę – po dziesięciu godzinach w Gotham można odnieść wrażenie, że cały czas jesteśmy w tutorialu – zanim zdążymy się zastanowić nad jakąś zagadką, Batman zawsze dokładnie nam opowie, co mamy zrobić. Podobnie jest z podpowiedziami, co i kiedy należy wcisnąć – w teorii można je wyłączyć, ale nawet po zrobieniu tego, gra potrafi jeszcze przez 10 minut wyświetlać nam informację o tym, jak się hamuje Batmobilem. A skoro już narzekamy – pamiętacie doskonałe potyczki z Bossami w Arkham City? Nie spodziewajcie się ich w Arkham Knight’cie. Wszystkie ważniejsze bitwy to albo bezmyślne strzelanie się z czołgami, a ostateczna rozgrywka z tytułowym Rycerzem Arkham rozczarowuje nawet bardziej niż pamiętny ostatni boss w Arkham Asylum. To trochę tak jakby Rocksteady nagle cofnęło się w rozwoju.

Na szczęście o niedociągnięciach łatwo zapomnieć, gdy spojrzymy na oddany nam do dyspozycji świat. Oczywiście nie zwiedzimy całego Gotham, ale trzy stworzone przez Rocksteady wyspy są znakomitym hołdem dla różnych koncepcji miasta, jakie widzieliśmy przez lata. Mieszanka Gotyku, brudnego Nowego Jorku z lat dziewięćdziesiątych i błyszczącej się od szkła metropolii powala dbałością o detale – tu nie ma miejsc, które wyglądają na dorzucone na siłę, wszystko jest zaprojektowane z pomysłem i dbałością – każda uliczka, każdy sklep i bar, każdy dach budynku. Klimat budują tu też noc, deszcz i gra świateł – neonów, reflektorów, czy nawet lamp ulicznych. Cała oprawa graficzna zasługuje z resztą na pochwałę – nawet mniej ostre tekstury nie rzucają się w oczy dzięki oszałamiającej ilości szczegółów, znakomitym modelom i płynnym animacjom.

batman arkham knight recenzja operacja panda Image00001

Kwestia dźwięku to też, jak zwykle, majstersztyk. Powracają legendarny Kevin „I am the night!” Conroy jako Batman i Nolan North, ponownie nie do poznania jako Pingwin. W obsadzie jest i Troy Baker, choć tym razem nie wciela się już w Jokera – ta rola obsadzona jest przez inną legendę dubbingu. Również reszta aktorów daje z siebie wszystko, a znakomicie napisane dialogi sprawiają, że nigdy nie jest to wysiłek idący na marne – można przesiedzieć długie minuty na jakimś wysoko osadzonym gargulcu i po prostu przysłuchiwać się dialogom. Podobnie jak voice-acting, również muzyka jest wyśmienita – od nut ostrych i dramatycznych, po melancholijne i przygnębiające, zawsze wpasowuje się perfekcyjnie i odpowiednio nastraja.

Jaki jest więc ostateczny werdykt? Czy warto się nowym Gackiem w ogóle interesować? Owszem, warto. Fabuła jest dobra, nawet jeżeli nie może konkurować z wyśmienitym Arkham City, a gameplay daje masę frajdy. Około 15 godzin przy wątku głównym i drugie tyle na wszystkie misje poboczne, odblokowywanie opowieści o Gotham i wirtualne areny, na których sprawdzamy nasze zdolności w różnych aspektach rozgrywki to czas wart pieniędzy, które na ten tytuł wydamy. To może nie jest gra o Batmanie, której byśmy najbardziej chcieli, ale z pewnością jest to gra, na którą zasłużyliśmy.

Batman Arkham Knight – Podsumowanie recenzji

sygnet 72 ppi

Lata sprawiły, że Batman nie bije już tak mocno jak kiedyś, nadal jednak trzyma formę i pozostaje postrachem przesądnych tchórzy. Panda poleca!
Gameplay (całokształt)

Fabuła

Design i oprawa audiowizualna

Nierówny gameplay Batmobilem

 Częściowo nieciekawe misje poboczne

Walki z bossami – lub raczej ich brak

Nie można jeździć konno

A co do Jokera – gra bez niego nie miałaby sensu. Ale kto powiedział, że Jokera w niej nie ma?

Recenzja powstała przy współpracy z kikoo.pl