Recenzja The Legend of Zelda: BOTW

Będąc szczerym po tych wszystkich zachwytach nad odsłoną Zeldy ciężko mi dodać coś ekstra od siebie bez powielania sztampy i tego, co już inni zdołali powiedzieć. Tak, miejmy to za sobą. The Legend Zelda: Breath of the Wild to sztos, banderas i prawdopodobnie leczy też raka, ale my tu nie o tym. Mimo wszystko  postaram pójść w nieco innym kierunku i przeanalizować jaką drogę musiały przejść nowe Legendy Zeldy, aby znaleźć się w miejscu, w którym teraz się znajdują. Nie ukrywam również, że pomimo mojego zachwytu chciałbym też ustosunkować się do pewnych, mniej lub bardziej, słusznych zarzutów.  Jeżeli szukacie nieco bardziej stonowanej opinii i chcecie się dowiedzieć jak wypada mocno spychana na bok edycja na Wii U, to wydaje mi się, że dobre zbłądziliście w Internetach. Zapraszam do „bardzo na czasie”  recenzji.

Ostatnimi czasy mam dziwny zwyczaj zaczynania swoich wywodów od tej mniej szlachetniej strony, wiec żeby podtrzymać tradycję trwającą całe trzy recenzje, na początek pogadamy sobie o grafice. Nie od dzisiaj wiadomo, że większość gównoburz w internetach zaczyna się od tego czy dana gra działa w stałych 60 klatach i 1080p. W przypadku omawianego tytułu w obu przypadkach, odpowiedź brzmi negatywnie. Na moje nieszczęście, nowej zelduni towarzyszyłem od pierwszych zapowiedzi no i co tu by nie mówić – gierce nieco się zbrzydło.  Jasne, zaraz ktoś się wyrwie, że gram w upośledzoną wersję na WiiU, ergo tą uboższą z 720p zamiast 900 z bardziej widocznym aliazingiem oraz innymi problemami. No nie zabiorę mojej zelduni w plener a co najwyżej do drugiego pokoju…o ile grube ściany domu na to pozwolą.

Niezależnie czy jesteś smutnym posiadaczem nie kochanego Wii U, czy kupiłeś nową konsolę dla jednej gry, Breath of the Wild lubi gubić klatki.  Co prawda patch 1.1.1 nieco złagodził sytuacje, aczkolwiek o  murowanych 30 klatkach możemy zapomnieć, szczególnie wchodząc do miast a i podczas walk również bywa z tym różnie. Nie wiem jak jest na Switchu, lecz na Wii U muszę też nieco zganić kilka problemów z draw distansem, gdzie kilka obiektów lub przeciwników potrafi się doczytać w stosunkowo niewielkiej odległości od nas. Niezależnie od pewnych technicznych przypałów, Nowa Zelda broni się na swój sposób i potrafi pokazać odrobinę next genowego pazura, przejawiającego się nie w liczbie wyświetlanych wielokątów na ekranie, a w tych małych detali. To, że design świata jest bogaty i różnorodny to akurat swoją drogą. Staram się przypomnieć jakiego typu lokacji w tej grze nie uświadczymy i naprawdę ciężko mi znaleźć jakąś sensowną przywarę. Mamy do zwiedzania od tych najbardziej trywialnych pastwisk,  gór, opuszczonych ruin, czy jezior po te bardziej egzotyczne w postaci plaż, wulkanów, pustyni.

   

 Miłe widoczki to jedno, ale za wisienkę na torcie stanowi zastosowanie fizyki na różnych płaszczyznach oraz samej interakcji z otoczeniem. Co prawda wejść do czyjegoś domu i o  dokonaniu zmiany umeblowania mieczem można pomarzyć, jednakowoż zachowanie roślinności na nasze poczynania potrafi cieszyć oko. No i ten ogień – must have dla każdego piromanów. Takich małych niuansów jest całe mnóstwo.

Nieco mniej mam do powiedzenia na temat warstwy audio. Generalnie dźwięki są na swoim miejscu i gdy chodzimy np. po śniegu to słyszy się te charakterystyczne chrupanie, jednakże nie uważam tego za jakieś wielkie osiągniecie. W zasadzie muzyki  zbyt dużo mnie uświadczyłem. Nieco mocniej wybrzmiewa podczas potyczek z oponentami, ale ni to grzeje ni to ziębi. Jasne, główny motyw muzyczny jest jak najbardziej charakterystyczny, jednak o epickości ost przekonałem się nie z samej gry a…youtube’a. Poza tym boli niemiłosiernie spłycenie aspektu muzycznego. Rozumiem, że trudno konkurować z Okaryną Czasu, na której dało się zagrać dosłownie wszystko, ale  W BOTW laicyzacja tego segmentu poszła nieco za daleko. Teraz  nie otrzymaliśmy żadnego instrumentu , natomiast jesteśmy zmuszeni przyglądać się, jak produkują się inni.

Bardziej istotną kwestią jest fakt, iż po latach lamentów W KOŃCU uświadczyliśmy w serii voice acting. Co prawda, tylko na przerywnikach filmowych, bo w samej grze możemy co najwyżej usłyszeć  pojedyncze słowa. No cóż – dobre i to. Grunt, że uszy nie więdną. Może poza Zeldą, której rola wydaje się momentami mocno przeszarżowana, lecz akurat w tym miejscu swoje roszczenia bardziej bym kierował do osób, które pisały scenariusz.

Fabuła jak na standardy serii jest całkiem ok.  Znaczy się pod warunkiem, że złożymy ją do kupy i odkryjemy 13 ukrytych wspomnień, gdyż Link spędził (spokojnie to żaden spoiler) 100 lat pod głazem i guzik pamięta z tego, jak do tego całego ambarasu doszło.  Inna sprawa, że  sam w sobie story telling jest dość lakoniczny. Nieco możemy wyczytać miedzy wierszami, jednakże jeżeli liczycie na dokopanie się do  bogatego lore to pomyliście się z Dark Soulsem, a do trzeciego Wiedźmina to nawet nie ma co przyrównywać. Pytanie czy aż tak bardzo jest nam wszystko potrzebne do szczęścia?  Fabuła w Zeldach zawsze była bardzo pretekstowa. Pewien priorytet dopiero został jej nadany, ze względu na utyskiwanie fanów, którzy  gubili się w chronologii. Nie chcę być niemiły, lecz nim otrzymaliśmy oficjalny timeline podzielony na trzy linie czasowe, sam twórca serii Shigeru Miayomoto nie wiedział jak to ugryźć. Reszty możecie sobie dopowiedzieć sami.

Powróćmy do wizerunku Zeldy i moich ambiwalentnym stosunku do tej  postaci. Znaczy się rozumiem sam zamysł. Autorzy bardzo chcieli nakreślić jak olbrzymie brzemię na niej ciąży. Ukazać jej kruchość, lecz zbyt często wypada w swojej roli przekomicznie w bardzo niezamierzony sposób. Może(a raczej na pewno) biorą w tym miejscu górę moje osobiste upodobania, jednak zdecydowanie preferuję zawadiackie wcielenie z Wind Wakera czy super koleżankę z Skyward Sword.  Jeżeli chodzi o damy z wyższych sfer show zdecydowanie kradnie księżniczka Zmierzchu, czyli Midna.

Breath of the Wild może się pochwalić sporymi połaciami terenu.  Ponoć większymi, a niżeli w Skyrimie, ale kto by to liczył.  Zawsze w takich przypadkach rodzi się obawa, że „oho – duża mapa, duże pustki i sporo obiektów stworzonych na zasadzie kopiuj wklej”. Wielkość nie zawsze przekłada się na jakość. Nawet Zeldy, z namiastką otwartego świata radziły sobie z zmiennym szczęściem. W Wind Waker było kilka niezłych lokacji tylko co z tego, skoro znaczna większość wypełnia morze z malutkimi wysepkami? Skyward Sword pomimo bardziej skondensowanej formy zżerały podobne ułomności. Co by nie patrzeć topografia terenu w dużej mierze składa się z gór, aczkolwiek na monotematyczność nie ma co narzekać, bo akurat w tej kwestii jest lepiej niż bardzo dobrze. Może dla postronnego widza zdobywanie szczytów nie jest niczym ekscytującym lecz zwiedzanie królestwa Hyrule niesie z sobą radość podróżowania oraz odkrywania nowych, wcześniej nie znanych terenów.

Nie byłoby tej całej frajdy, gdyby nie jedno – wszechobecna wolność. Nim gdzieś was poniesie hen daleko, wcześniej gra stara się nas przyuczyć podstawowych zasad. Tym razem nikt nas nie traktuje jak debila, ale spokojnie – w trakcie zabawy nie raz, nie dwa sami zdołamy się zbłaźnić testując różnie mechaniki. W pierwszej części (weźmy to w spory cudzysłów) tutorialowej są nam dawane podstawowe zabawki. Zatrzymywanie czasu obiektów, elektromagnes, kolumna lodu, czy bomby wybuchające dwojakiego rodzaju. No i tak po zakończeniu części przyuczającej, gdy odblokowują się te wszystkie przedmioty odczuwałem pewnie niepokój zadając sobie pytanie „hę, czy to już wszystko”? W wcześniejszych zeldach przedmioty otrzymywaliśmy  stopniowo wraz z progressem i była ich cała masa.  Odrobinę Link Between  Worlds odwróciło ten koncept do góry nogami, ale mimo wszystko towarzyszyło mi zdziwienie, że już wszystkie szpargały dostaje na początku. Na szczęście moje obawy okazały się bezpodstawne i to, iż sporą cześć ekwipunku nie jest wyszczególnione w tzw. runach to nie oznacza, że ich nie ma. Są, tylko nieco głębiej ukryte w samej mechanice rozgrywki. No i kto powiedział, że do jednej rzeczy jest przypisana tylko jedna funkcja?

Jako fan powyższego cyklu, największe obawy miałem w stosunku do jakości zaproponowanych dungeonów, gdyż przeważnie na ich barkach spoczywał obowiązek robienia efektu wow, bajerując swoimi pomysłami.  Jak jest teraz? Dużym spoilerem nie jest, iż tzw. lochów mamy cztery i osobiście mnie nie urzekły. Ni to swoją budową czy wieńczącymi takowe walki z bossami. Jest okejka, aczkolwiek nie będę ich jakoś specjalnie długo rozpamiętywać. Zdecydowanie bardziej trafiły do mnie świątynie. Co prawda, te opierające się na zwykłej walce z strażnikami, bywają powtarzalne i mało kreatywne. Po prostu wchodzisz i w zależności od twoich umiejętności oraz ekwipunku ty bijesz lub to ciebie klepią jak małe dziecko. Ot takie zapychacze dziur. Natomiast cała reszta, to już inna bajka i jeden z najjaśniejszych elementów rozgrywki. Przede wszystkim przed pierwszy szereg wychodzą świetne, niebanalne pomysły, a że shrinów jest naprawdę od groma, to i okazji do przysporzenia nam radości nie brakuje.  Mogłyby wizualnie prezentować się nieco mniej monotonnie i na jedno kopyto ,aczkolwiek nadrabiają swoją bogatą oraz różnorodną zawartością. No i trzeba pamiętać, iż od ilości kończonych wyzwań zależy chociażby długość paska życia lub stamini, wiec warto się przykładać do poszukiwań.

A teraz najwyższa pora otworzyć kącik zgryźliwego tetryka.  Zacznijmy od totalnych pierdoł. Gatunków przeciwników oraz zwierząt mogłoby odrobinę więcej. Znaczy się, nie jest ich oburzająco mało, lecz czasem odnosi się wrażenie, że bardziej próbowano sztucznie podbić liczby różnymi wariantami kolorystyczny, a niżeli nowymi gatunkami. Konie też mogłyby się też nieco bardziej rozgarnięte. Nawet w pełni oswojone czasem zachowują się tak, że Płotkę z trzeciego Wieśka potrafią zawstydzić…swoją głupotą.

System namierzania przeciwników został mocno zubożony, względem poprzednich odsłon. Raz, że działa na zdecydowanie krótszym dystansie, dwa – nie pozwala na namierzanie zwierząt. Ok, większość na nasz widok spiernicza, jednakże zdarzają się przypadku, gdy zamiast ratować się taktyczną wycofką wolą przeprowadzić frontalny atak.

Mój główny zarzut kieruję w kierunku lichej wytrzymałości przedmiotów. Rozumiem zamysł twórców skłaniający nas do testowanie różnego rodzaju oręży, ale ktoś tu mocno popłynął. Jeżeli podczas jednej potyczki potrafi mi się zniszczyć kilka mieczy, halabard, młotów, tarcz to coś tutaj nie „bangla”. Gdybym sobie nie rozwinął ilości przenoszonego ekwipunku to podejrzewam, że w pewnym momencie obudziłbym się z ręką w nocniku, bo nie miałbym czym pieścić oponentów. Gdyby lepiej rozwiązano mechanikę konserwacji ekwipunku nie ograniczający się do kilku wybranych broni na krzyż to jeszcze dałoby się zaakceptować takie podejście, a tak? Lepsze rzeczy wole sobie trzymać w gablocie na czarną godzinę.

 Nim przejdę do ostatecznego werdyktu pora nieco rozluźnić atmosferę. Duże propsy za podkręcenie poziomu trudności. Wcześniej wspomniany symulator umierania to jeszcze nie jest lecz nim dorobimy się lepszego ekwipunku i dłuższego paska zdrowia, dla większości potworów jesteśmy na strzała. Wymuszą to od nas nieco innej taktyki. Unikania starć, skradania się szukania  innych rozwiązań.

               

Jako fan od jakiegoś czasu powoli zacząłem wątpić w markę Legend of Zelda. Po – moim zdaniem – słabszych odsłonach na DSa oraz Skyward Sword na Wii odnosiłem wrażenie, że seria stoi w miejscu. Wraz z Link Beetwen Worlds coś drgnęło, ale mimo wszystko do Breath of the Wild podchodziłem z pewnym dystansem. I wiecie co? Chyba pierwszy raz od dłuższego czasu zgadzam się z tak wysokimi ocenami dla jakiejkolwiek gry. Czy Breath of the Wild zasługuje na 10? Zależy jak na to spojrzeć. Za samo zredefiniowanie gatunku gier z otwartym światem należą się spore słowa uznania i 100/10. Dołóżmy do tego sporo ciekawych mechanik zabawy, odrobinę współczesnego sznytu i wuala! Otrzymujemy jedną z najlepszych Zeld a już z całą pewnością najbardziej przystępną dla nowych odbiorców. Niedawno przed podobnym wyzwaniem zadowoleniem starego funbase’u wraz z otwarcie się na coś nowego musiał się zmierzyć Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.  Z całym szacunkiem do ostatniego MGSa, ale nowa Zelda poradziła sobie znacznie lepiej na tej płaszczyźnie.  Pytanie tylko, czy najwyższa ocena nie powinna został zarezerwowana dla absolutnego ideału? Co oznacza dla was dyszka? Czy mając świadomość pewnych ułomności dalej jesteście skłonni wystawić danemu produktowi bez opamiętania najwyższą notę? Na to już musicie sobie odpowiedzieć sami. Ja jedynie mogę dodać od siebie – przestańcie szukać wymówek. Jeżeli trudno wam kupić Switcha dla jednej gry(no dobra, teraz trzech) to sprawcie sobie Wii U dla…no troszku więcej. Może kiedyś je policzę. Mam wątpliwości czy zaplanowane DLC na koniec roku nie zostanie pogrzebane, a sama wersja na  WiiU jest nieco uboższa, ale to co najważniejsze robi tak samo – dostarcza mnóstwo frajdy. Ponad 100 godzin na liczniku o czymś świadczy, a ciągle mi mało. Grać nie gadać.

Nim się  rozstaniemy krótki komunikat.  Jeżeli nasza Twórczość przypadła wam w jakiś sposób do gustu i chcielibyście, żebyśmy tworzyli częściej a niżeli raz na ruski rok to prosimy o lajki, suby, udostępnienia. Bardzo by nam to mogło i zmotywowało do bardziej wytężonej pracy! A teraz możecie zacząć się bawić się w Magdę Gesller lub ujeżdżać co się da. Macie nasze błogosławieństwo. Operacja Panda Over and Out.