Widząc nazwę studia Remedy Entertainment, ma się automatycznie w głowie fenomenalnego Maxa Payne’a, czy klimatycznego Alana Wake’a. Były to gry ponadczasowe, wydzierające się poza ramy generacji sprzętowych. Helsińskie studio pokazało, jak robi się produkcje, które potrafią pozostać w pamięci graczy i stać się legendami. Współcześnie, Remedy zaserwowało nam nieco generyczne Quantum Break (pod skrzydłami Microsoftu) oraz recenzowane w tej chwili Control. W którą stronę poszło tym razem Remedy? Czy mamy powtórkę z rozgrywki w nowych szatach, a może kolejny kamień milowy? Zapraszam do dalszej części tekstu, gdzie postaram się przybliżyć wam najnowsze dziecko Remedy – Control.

Na ślepo do przodu

Przyznam się wam szczerze, że podchodziłem do Control z ogromna rezerwą. Dlaczego? Gra jest bardzo ubogo reklamowana, zwiastunów jak na lekarstwo, gdzieniegdzie jakieś wywiady z podekscytowanymi twórcami. Cichutko, ostrożnie – pomyśleć można, że deweloper nie wierzy do końca w swój produkt, ALBO myśli, że jego najnowszy tytuł to taka petarda, że wyrwie ludzi z butów w 24h po premierze. Prawda jest mniej więcej po środku i w kontekście tej gry, zależy od złożonych preferencji gracza. Jakich? Dowiecie się za chwilkę. Muszę nadmienić, że Control to zlepek wielu pomysłów, konwencji i nieco „wymagającego” opowiadania historii. Miejscami ma się wrażenie, że w kilku miejscach konsultacji udzielał sam Hideo Kojima… co nie byłoby dziwne zważywszy na to, że Hideo wizytował Remedy gdzieś w styczniu 2019.

Z czym do ludzi?

Uruchamiając Control po raz pierwszy, zastanawiałem się o co tu konkretnie chodzi (nie czytałem/oglądałem nic o fabule przed graniem). Pierwsze 30min gry, również nawet nie stara się jakkolwiek naprowadzić gracza na jakiś sensowny trop. Zaczynamy tak: Nasza bohaterka Jessie wchodzi do rządowego budynku, gdzie ewidentnie mają braki kadrowe i jakiś inny grubszy problem. Po chwili na naszej drodze staje dozorca, który jest z tych, z którymi raczej się nie rozmawia zbyt długo. Idąc dalej, każdy normalny człowiek zrobiłby krok w tył, wyszedł i wezwał jakąkolwiek pomoc. Problem w tym, iż na tym etapie nie znamy żadnego motywu pobytu tutaj, nie wiemy czy Jessie gada sama do siebie, czy do gracza łamiąc czwartą ścianę, czy… Ok. Krótko. Gra dosyć specyficznie i oszczędnie wprowadza nas w całą intrygę. Podobnie jak Alan Wake, z tym, że tam było to bardziej organiczne. Po chwili znajdujemy ciało dyrektora, który najprawdopodobniej popełnił samobójstwo. Zabieramy nico futurystyczny pistolet i udajemy się dalej, w poszukiwaniu odpowiedzi na piętrzące się pytania. 

Federalne Biuro Kontroli – Control

Jednym z podstawowych pytań, by odnaleźć się w otaczającej gracza atmosferze, jest: „Gdzie ja konkretnie jestem?”. Odpowiedź: W Federalnym Biurze Kontroli, zajmującym się Obiektami Mocy, oraz takimi bardziej „user friendly”, paranormalnymi. A dokładniej? Nowy Jork. Jeszcze dokładniej? I tu jest problem, bo obiekt, w którym się znajdujemy, to budowla działająca nieco jak szkocki Hogwart z książek o Harrym Potterze. Niewtajemniczeni nie wiedzą jak do niego wejść, a jak już wejdą to poruszanie się wewnątrz, również do prostych nie należy. A wszystko ze względu na ograniczoną kontrolę nad dynamicznymi zmianami układu pomieszczeń (przynajmniej według wewnętrznych instrukcji dla personelu). W grze, minimalne zmiany podyktowane są fabularnie – w gruncie rzeczy całość jest statyczna. Zakładam, że faktyczne zaimplementowanie losowych zmian w strukturze poziomu byłoby zbyt ambitne i kłopotliwe dla dewelopera. Tak więc, wiemy gdzie rozgrywa się akcja Control, ale kiedy? Na to pytanie trudno jednoznacznie odpowiedzieć, bo z jednej strony mamy nieco futurystycznych elementów, a obok widzimy komputer klasy Commodore PET, które były produkowane w latach 1977~82. Czyli, bezpiecznie można przyjąć, że gra zabiera nas w środek Zimnej Wojny. Z resztą, cała otoczka – design, jak również klimat – celuje właśnie w ten okres. I to jest świetne. Jeśli lubicie atmosferę rządowych spisków, tajnych projektów badawczych, połączonych z paranormalną otoczką, to ta gra was kupi (albo wy ją).

Control vs Syk

Chwilkę temu mogliście przeczytać, że Federalna Biuro Kontroli zmaga się z „grubszym problemem” i aby nie zdradzać fabuły, napiszę tak: Wyobraźcie sobie motyw z serialu Stranger Things, gdzie cała intryga uwita jest wokół dwóch światów i przejścia pomiędzy nimi. Złe siły przenikają do naszego, my staramy się zgłębić tajemnice tamtego. W Control mamy prawie to samo, tylko że w pewnym momencie coś idzie nie tak. Pośrodku tego wszystkiego jest nasza bohaterka Jessie, która jako jedna z garstki osób, posiada zdolność, a raczej możliwość panowania nad siłami paranormalnymi. Stąd pochodzi jej siła, potencjał i talent adaptacji. We wspomnianym Stranger Things, bohaterowie zmagali się z choćby Demogorgonem, z kolei w Control głównym problemem jest bliżej nieokreślona siła SYK, zdolna do zagnieżdżania się w umysłach postronnych osób, przez co stają się demonicznymi przeciwnikami. Przyznam szczerze, że przez chwilę zrobiło mi się żal tych wszystkich niewinnych pracowników Biura, których musiałem zmieść z powierzchni ziemi. Szkoda, że Remedy nie wpadło na pomysł, żeby rozwinąć ten wątek nieco na modłę NIER-a, czy Metal Gear Solid V – grając tym samym na uczuciach gracza. Na szczęście, część załogi Biura jest odporna na demoniczne siły, a wszystko dzięki… odkryjecie to sami.

Samych przeciwników, z którymi dane będzie się wam zmierzyć z Control, można podzielić na kilka typów, począwszy od upierdliwej piechoty, poprzez jednostki latające i na mocno opancerzonych jegomościach kończąc. Nie mogło zabraknąć też Bossów, ale i o dziwo, ci najtrudniejsi, występują w formie zadań pobocznych. Uwaga – mocni przeciwnicy, którzy staną wam na drodze zgodnie z rozwojem fabuły… mogą wam uciec, jeśli szybko się nie sprężycie albo zginiecie podczas walki. Możecie wtedy grać dalej i stracić trofeum, lub z poziomu menu, uruchomić cały rozdział od początku i spróbować jeszcze raz. 

Co tu robić prócz fabuły? 

Zacznę od rozwinięcia ostatniego zdania poprzedniego akapitu – Czas w Control to stosunkowo ważny element. Nie na tyle ważny, co np. w The Legend of Zelda Majora’s Mask, czy serii Persona, ale jednak. Część pobocznych zadań jest limitowana czasowo do 20min, są to losowe alarmy biura, podczas których należy rozprawić się z atakującym oddziałem SYKu lub wykonać konkretną czynność. Na pierwszy rzut oka, dwadzieścia minut to dosyć sporo, ale nie w przypadku kiedy alarm pojawia się w momencie wykonywania innej misji. Wtedy mamy wybór – olać sprawę i nie przejmować się, sprężyć się z wykonaniem misji, albo przerwać ją na chwilkę i śmigać do konkretnego miejsca w całym kompleksie, gdzie akurat zaistniał problem. Poza takimi zadaniami, jest cała masa questów rozdawanych przez NPC – a to odzyskanie czegoś, a to sprawdzenie konkretnej lokacji w poszukiwaniu kluczowego elementu. Control oferuje tego sporo i nie czas na nudę. Jednymi z ostatnich aktywności, są sekrety – o tak, jest tego troszkę i muszę przyznać, że są całkiem satysfakcjonujące kiedy już uda nam się wyzwolić pewien mechanizm, czy odkryć coś ciekawego. Ba, masa materiałów typu nagrania video, wiadomości wewnętrzne pomiędzy pracownikami, czy akta spraw, to również kopalnia informacji i ciekawostek, które mocno budują klimat.      

Taki leveldesign to ja szanuję – bardzo!

Z mojej strony ogromny plus za leveldesign całego kompleksu Federalnego Biura Kontroli w Control. Dawno nie widziałem tak logicznie zaprojektowanych przestrzeni w grach, które są autentyczne i funkcjonalne, a przez to prawdziwe. Wyobraźcie sobie ogromy biurowiec, gdzie pracują setki osób na różnych stanowiskach i o różnych profesjach. Do tego dorzućcie fakt, iż obiekt musi być samowystarczalny i gotowy na wiele. Bardzo wiele. Tak więc, prócz przestrzeni biurowych gracz najdzie tutaj satysfakcjonującą BHPowca liczbę ubikacji, social space, zamknięte i zabezpieczone strefy niebezpieczne, działy techniczne, badawcze i „magazynowe”. Wszystko to zaprojektowane z pomysłem i sensem. Prócz tego, odwiedzimy również tą ’drugą stronę’ lub jak kto woli inny wymiar, ale to pozostawię już wam do odkrycia. 

Design to jedno, a jak z jakością grafiki? Control ogrywałem na zwykłej konsoli PlayStation 4 (nie PRO), na której gra prezentuje się w sposób bardzo satysfakcjonujący. Bardzo spodobała mi się gra świateł i kolorów, a także jakość i efekciarstwo towarzyszące walce i dynamicznej akcji. Uśmiech na twarzy pojawiał się u mnie często, kiedy w ferworze walki, wokół latały kawałki szkła, donic kwiatowych, dziesiątki kartek i innych okolicznych przedmiotów. Do tego masa iskier, efektów aberacji chromatycznej i rysuje nam się ładny obrazek… no właśnie obrazek. Bo w tym momencie wkracza skopana optymalizacja gry, która często i gęsto gwarantuje nam pokaz slajdów z zmienną częstotliwością. W czasie trwania testów opublikowano tylko jeden patch do Control z numerkiem 1.02, który za zadanie miał poprawić problemy z niektórymi fontami (np cyrylica) oraz poprawić wydajność. Wiele to nie pomogło i mam nadzieję, że Day1 Patch naprawi co naprawione zostać powinno. Tutaj możecie być pewni, że ta recenzja doczeka się małej erraty w formie podcastu Trigger, a tymczasem daję Remedy duży kredyt zaufania i mam nadzieję, że ogólny performance gry ostanie poprawiony. 

Gunplay i moc Jedi

Rozgrywka prócz standardowego strzelania oferuje także zabawę mocami w stylu Jedi. Jessie na początku gry zdobywa pistolet i jest to jej jedyna broń palna – tak jakby. Dlaczego? Otóż, do Control wkradły się nie tylko elementy rozwoju postaci o nowe zdolności, ale również o deweloping nowych wcieleń naszego pistoletu. Pistolet może przeobrazić się w wyrzutnię skoncentrowanych pocisków, coś w stylu strzelby, a nawet broni kumulującej energię w jeden potężny strzał. Do tego dochodzą boostery dla Jessie oraz broni. Z drugiej strony, bardzo przyjemną odskocznią od generycznego strzelania są moce zdobywane w trakcie gry. Ciskanie przedmiotami na lewo i prawo, szybki unik, osłona, a nawet przejmowanie kontroli nad „zmęczonymi” przeciwnikami. To podstawowe moce, które można jeszcze dodatkowo wzmocnić i rozbudować, a najlepsze jeszcze przed wami. 

Control jako Ikona Generacji 

Gdyby Control powstał, gdzieś na początku generacji lub zamiast Microsoftowego Quantum Break, to myślę, że miałby szansę stać się jedną z gier generacji. Produkcji, które gracze zapamiętają na długie lata tak samo jak inne ikoniczne gry studia. Tymczasem mamy już końcówkę tego rozdziału gamingu, za rogiem nowe konsole, a Control, mimo wielu plusów, ma też wiele wad. O wydajności już pisałem, ale dodajmy do tego mocno standardowy model strzelania, który zdaje się tylko dodatkiem do mocy psionicznych, a także miejscami zbyt wymagający/męczący sposób opowiadania historii. Nie zabrakło mniejszych i większych bugów – ot, jak na przykład zawieszanie się AI wrogów (2x mi się przytrafiło), czy dziwne zachowania obiektów w grze. Moim zdaniem szkoda również, że prawdziwe wyzwania zostały wyrzucone do misji pobocznych, przez co walki z bossami są ważne tylko dla łowców trofeów. Nie mniej jednak, czekam na DLC lub duży dodatek, bo po tych 20h zabawy już widać, że historia może zostać rozbudowana na wiele ciekawych sposobów. Liczę na to, a wam polecam Control z czystym sumieniem.

Ogromne podziękowania dla dystrybutora CDP za zaufanie i dostarczenie gry do recenzji!

Control

8.9

Mechanika

8.5/10

Fabuła

8.5/10

Frajda

9.5/10

Grafika i Dźwięk

9.0/10

Zalety

  • Interesująca tematyka
  • Satysfakcjonujący gameplay
  • Grafika robi wrażenie
  • Nie ma czasu się nudzić

Wady

  • Misje na czas
  • Wyzwania tylko poza linią fabuły
  • Kulejąca optymalizacja
  • Chciałoby się miejscami więcej