W branży gier, podobnie zresztą jak w filmowej, jest wielu cichych bohaterów. Osób, które w swoją pracę wkładają mnóstwo serca i pasji. W studiu Harmonix taką osobą był Kasson Crooker, znany również jako DJ HMX, Komputer Kontroller, Cosmonaut Zero i Symbion Project, ex-członek grupy Freezepop. Stworzył muzykę do gier Frequency i Amplitude na Playstation 2. Pracował przy Guitar Hero, Rock Band oraz Dance Central. Kassona znalazłem na Youtube i… postanowiłem zrobić z nim wywiad! Tekst pierwotnie ukazał się w 2016 na blogu PPE.PL, lecz postanowiłem go przenieść na naszą stronę.

Gameplay Frequency

Opowiedz o sobie. Jakie jest Twoje dotychczasowe doświadczenie w branży gier?

Z branżą gier jestem związany już od 18 lat i przez ten czas pracowałem w kilku różnych firmach. Swoją karierę zacząłem pod koniec lat 90 w Papyrus. Zostałem zatrudniony do pracy nad udźwiękowieniem gry Grand Prix Legends na PC. Pracowałem tam przez krótki czas, około półtora roku. Jednak wiele się nauczyłem i zyskałem sporo doświadczenia przy produkcji gier i interaktywnym udźwiękowieniu. Następnie rozpocząłem, trwającą kolejnych 13 lat, karierę w Harmonix w Cambridge (Massachusetts). Pracowałem w różnym charakterze przy ponad tuzinie gier. Zajmowałem się tworzeniem muzyki do Frequency i przygotowaniem utworów innych zespołów do gry Amplitude. Te dwa tytuły nie miały tak dużych budżetów jak późniejsze gry Harmonix, więc musiałem komponować utwory samodzielnie. Tworzyłem muzykę elektroniczną różnych gatunków, jak na przykład house, techno, drum and bass, synthpop itp. Później zostałem reżyserem dźwięku i przygotowywałem warstwę dźwiękową w kilku grach z serii Karaoke Revolution i pierwszej części Guitar Hero. W tamtym momencie, szukałem też nowych możliwości dla rozwoju firmy, więc zająłem się tworzeniem prototypów nowych gier muzycznych. Jednym z nich jest Phase wydane na iPoda.

W tym samym czasie Harmonix zostało kupione przez MTV/Viacom, a ja zostałem awansowany i stałem się kierownikiem projektu Rock Band 2, zajmowałem się preprodukcją Rock Band 3, a później zostałem przeniesiony do kierowania zespołami pracującymi nad Dance Central 1 i 2 na Kinecta. Po drodze byłem zaangażowany w projektowanie prototypów gier, które miały łączyć klasyczny gameplay z interaktywną muzyką. Po odejściu z Harmonix, przez kolejny rok pracowałem w Microsofcie, również jako reżyser dźwięku. Zajmowałem się tam dźwiękiem przestrzennym na potrzeby HoloLens. Obecnie tworzę muzykę „na pełen etat”, a oprócz tego pracuję nad grą indie zatytułowaną Shard.

Symbion Project na koncercie
Symbion Project

Niektórzy mogą cię kojarzyć z zespołu Freezepop, który to opuściłeś. Nad jakimi projektami muzycznymi obecnie pracujesz? Słyszałem, że masz sporą kolekcję analogowych syntezatorów.

Od momentu opuszczenia Freezepop, moim głównym projektem muzycznym jest Symbion Project. Za kilka dni (09.09.2016) odbędzie się premiera mojego nowego albumu. Poza tym, gram koncerty na terenie Stanów Zjednoczonych, a czasem pracuję nad moim pobocznym, barokowo-synthpopowym projektem Rocococo. Jestem zapalonym kolekcjonerem klasycznych syntezatorów. W mojej kolekcji znajduje się ciekawy sprzęt, jak na przykład Moog Modular z 1969 roku, Prophet 10, Arp Odyssey, Moog Sonic Six, Memorymoog Plus i kilka nowszych syntezatorów. Mam dość szerokie inspiracje, jednak wychowałem się na muzyce z lat 80, jak na przykład Depeche Mode, Erasure, New Order czy Kraftwek. Ich wpływy można usłyszeć w mojej muzyce. Jeśli jesteście ciekawi czym się zajmuję, możecie odwiedzić Bandcamp, gdzie publikuję wszystkie swoje utwory. Wiele z nich można ściągnąć za darmo!

Symbion Project – Synthesized. Utwór z gry Amplitude

Jak wyglądał Twój typowy dzień w pracy przy tworzeniu gier muzycznych, jak na przykład Amplitude?

We wczesnych tytułach Harmonix był to miks tworzenia własnej muzyki, jak na przykład utworów „Synthesized”, „Cool Baby” i „Robot Rockerz”, przygotowywania ich na potrzeby gry i dbania o to, żeby miały przyjemne do zagrania melodie. W przypadku utworów innych artystów, jak na przykład Davida Bowie, Run DMC czy Garbage, musiałem przygotowywać ich utwory do gry. Stworzyłem też całą oprawę muzyczną i trochę efektów dźwiękowych, które można usłyszeć w grze. Na szczęście w tamtych latach nie musiałem jeździć na spotkania. Mogłem skupić się na kreatywności i tym, żeby gra była interesująca i przyjemna.

Jak wyglądało przygotowanie utworów do gry rytmicznej? Zakładam, że otrzymaliście ślady poszczególnych instrumentów. Co dalej?

Tak, żeby gra poprawnie działała musieliśmy mieć każdy instrument na osobnym śladzie, a następnie cięliśmy go i ponownie montowaliśmy w silniku gry. „Pod maską” znajdował się plik MIDI zawierający wszystkie nuty, które gracz musi połączyć z tym, co znajduje się na ekranie. Plik posiadał też sygnały, dzięki którym gra wyzwalała dynamiczne wizualizacje. Czasem dostawaliśmy utwory, które miały już zmiksowanych kilka dźwięków, więc niewiele z tym mogliśmy zrobić. Jednak zwykle było tak, że otrzymywaliśmy czyste ślady i cięliśmy je na małe sekcje rytmiczne. Musieliśmy też zwracać uwagę na ogólny miks instrumentów, tak aby gracz wyraźnie słyszał jaki fragment obecnie odgrywa, ale również żeby pozostałe instrumenty dobrze ze sobą brzmiały. Chodziło o to, żeby każdy utwór brzmiał jak po skończonym, doszlifowanym miksie.

Jest jakaś różnica w tworzeniu muzyki na potrzeby gry w porównaniu do tej, którą robisz hobbystycznie?

Tak, zdecydowanie. Choć nie jest to gigantyczna różnica. Główną różnicą jest to, że tworzysz interaktywny utwór, który sam w sobie jest elementem gameplayu. Musisz stworzyć linię melodyczną, która będzie dobrze brzmiała, ale również przyjemnie będzie się ją grało. A wreszcie – potrzebowaliśmy, aby część utworów w grze była łatwa, ale stopniowo stawała się coraz trudniejsza do zagrania. W czasie tworzenia muzyki musiałem zwracać uwagę na tempo utworu i poziom jego skomplikowania, ponieważ każdą piosenkę można zagrać na kilku poziomach trudności. Gdy tworzę muzykę na własne potrzeby nie mam żadnych ograniczeń. Wszystkie decyzje są podyktowane poczuciem estetyki.

pudełka Ferquency, Amplitude i Guitar Hero PS2
<3

Możecie zajrzeć tutaj, jeśli chcielibyście usłyszeć część utworów*, które skomponowałem na potrzeby Frequency i Amplitude: https://www.youtube.com/playlist?list=PL36A34A6D03C1FFDE

*Pierwotnie znajdowała się tutaj playlista na Soundcloud, ale wyparowała 🙁

Frequency otrzymało całkiem niezłe recenzje, ale słabo się sprzedało. Czego Ty i Harmonix nauczyliście się po premierze tego tytułu? Byliście źli z powodu niskich wyników sprzedaży?

Cóż, to była pierwsza gra Harmonix. Zawsze jest rozczarowanie, gdy Twój produkt nie okazuje się być strzałem w dziesiątkę. Jednak nigdy nie oczekiwaliśmy, że Frequency będzie bardzo popularne w Stanach Zjednoczonych, gdzie rynek gier muzycznych właściwie nie istniał, poza kilkoma tytułami z Japonii jak Rez czy Parappa the Rapper. Nie byliśmy źli, po prostu wyciągnęliśmy odpowiednie wnioski, nauczyliśmy się na własnych błędach, poprawiliśmy mechanikę i zaczęliśmy tworzyć lepsze gry! Wielu rzeczy nauczyliśmy się na tytułach, które nie odniosły sukcesu. To ostatecznie przełożyło się na sukces gier takich jak Rock Band i Guitar Hero. Frequency i Amplitude nie miały ogromnej liczby odbiorców, ale jest grupa zapalonych i oddanych fanów.

Frequency PS2
Frequency. Źródło – www.playstation.com

Jak wspominasz czasy, gdy pracowałeś nad Amplitude?

We wczesnych latach istnienia Harmonix, była niesamowita energia i mieliśmy jasno postawione cele odnośnie gier. Później, gdy firma urosła, a zespoły twórców powiększyły się, decyzje odnośnie kierunku rozwoju gier nie przychodziły już z taką łatwością. Była luźna atmosfera, jednak z drugiej strony mieliśmy dużo do udowodnienia światu i mało czasu na tworzenie każdego tytułu. Prawie wszyscy w firmie tworzyli muzykę i grali w zespołach, co przełożyło się na autentyczność późniejszych gier. Najciężej było tuż przed momentem wypuszczenia gry. Musieliśmy dopracować wszystkie funkcje a utwory doszlifować tak, by były możliwie jak najprzyjemniejsze do zagrania. To dwa i pół roku było zabawne i pełne wyzwań. Wiele się wtedy nauczyłem.

Czy były plany stworzenia kolejnej gry podobnej do Amplitude?

Nie pamiętam, czy wtedy były takie plany. Cieszę się, że Harmonix powróciło do tej marki i stworzyli Amplitude HD. Nawet, jeśli zajęło to 13 lat 😉

Jakie były główne założenia przy tworzeniu Guitar Hero? To nie jest wierny symulator gry na gitarze. Niektórzy twierdzą, że lepiej nauczyć się gry na Gibsonie niż tracić czas na jego plastikowy odpowiednik.

Głównym założeniem było stworzenie doznania w stylu karaoke, ale dla gitary. Każdy chciałby zostać sławnym piosenkarzem albo legendarnym gitarzystą, lecz dla wielu jest to właściwie niemożliwe. Potrzeba talentu i lat praktyki (oraz brawury!). Chcieliśmy przekształcić radość i energię z płynącą z wykonywania koncertów w przystępną rozgrywkę, z której każdy mógłby czerpać przyjemność. Usuwaliśmy wszystkie bariery, które stały na przeszkodzie w graniu koncertów. Liczyło się to, żeby rozgrywka sprawiała radość na imprezach! Później, w grze Rock Band (a zwłaszcza w trzeciej części), staraliśmy się zatrzeć granice pomiędzy grą na plastikowej zabawce, a prawdziwą grą na gitarze, przy okazji ucząc podstaw. Nawet gra na perkusji w Rock Band nie różni się aż tak bardzo od gry na prawdziwych bębnach. Innym głównym celem w Guitar Hero, było stworzenie gry, w którą zagrasz z rodziną lub przyjaciółmi, zamiast w pojedynkę. Wizja gry towarzyskiej tak naprawdę została zrealizowana dopiero w Rock Band, gdzie najlepiej jest stworzyć czteroosobowy zespół z przyjaciółmi.

gameplay guitar hero
Guitar Hero. Źródło – en.wikipedia.org

Kilkukrotnie spotkałem się z opinią, że seria GH skończyła się na drugiej części. Co sądzisz o rozwoju tej marki?

Cóż, Guitar Hero, po drugiej części, na pewno poszło w zupełnie inną stronę niż Rock Band. Bardziej skupiono się na przyjemnej, dającej ubaw mechanice, niż aspektach muzycznych. Myślę, że gry z serii Guitar Hero i Band Hero są podobne do Rock Band. Świetnie sprawdzają się na imprezach i zbliżają do siebie ludzi. Elementem Guitar Hero, którego nie lubię, jest ewolucja stylu. Seria stała się kreskówkowa w bardzo przesadzony sposób.

Gdyby Harmonix nie straciło praw do marki Guitar Hero, to seria mogłaby teraz wyglądać jak Rock Band?

Nie byłem wtedy osobą decyzyjną, więc nie mogę odpowiedzieć na to pytanie.

Gameplay amplitude PS2
Amplitude. Źródło – www.uk.playstation.com

Najpierw gracze mogli się poczuć jak producenci muzyczni, następnie wcielić się w Spinal Tap (perkusiści R.I.P), aż w końcu nastał czas na tańce! Inspiracją do stworzenia Dance Central były gry w stylu Dance Dance Revolution?

Na pewno była inspiracja grami Dance Dance Revolution, mieliśmy nawet podstawowy tryb tańczenia w późniejszych grach serii Karaoke Revolution. Przez wiele lat, sporo osób w Harmonix, w tym ja, chciało stworzyć realistyczną grę taneczną. Niestety, nie było wówczas technologii, która zapewniłaby autentyczne doznania. Nie było to możliwe aż do momentu powstania Kinecta. Gdy technologia ta została nam przedstawiona, wiedzieliśmy, że jest to odpowiedni moment, aby stworzyć prawdziwą grę taneczną. Grę, która zapewni radochę i aspekt towarzyski, taki jak ten, dzięki któremu Rock Band odniosło sukces. Wykorzystałem tę okazję i zebrałem zespół, który stworzył coś wyjątkowego! Dla naszej firmy to był też świetny czas, ponieważ mieliśmy więcej do czynienia z muzyką elektroniczną, DJ-ami i całą subkulturą taneczną. Przestaliśmy być dominowani przez rock i metal.

Potrafisz w ogóle tańczyć?

Powiedziałbym, że potrafię tańczyć „wystarczająco”. Praca nad tymi grami zdecydowanie nauczyła mnie kilku ruchów.

Co w branży gier zmieniło się na lepsze a co na gorsze, w porównaniu do lat, w których królowało Playstation 2?

Ciężko odpowiedzieć na to pytanie. Zdecydowanie technologia bardzo się rozwinęła, dzięki czemu można tworzyć niesamowicie wyglądające i brzmiące gry. Jednak tę złożoną technologię trzeba poznać, co spowalnia cały proces tworzenia gier lub powoduje, że potrzeba większych ekip, dłuższych cykli produkcji i ogromnych budżetów. Popularyzacja iPhona i tabletów na pewno zmieniła całą branżę i otworzyła gry na zupełnie nowe grupy odbiorców, których nigdy nie przyciągnęłyby komputery i konsole. Kolejną, wielką rewolucję przeszły narzędzia do tworzenia gier. Są coraz lepsze, tańsze i bardziej intuicyjne, więc widzimy coraz więcej niesamowitych, innowacyjnych gier indie, tworzonych przez małe zespoły lub zapalonych graczy.

Nadal są potrzebne ogromne zmiany w tworzeniu gier, by te stały się bardziej różnorodne. Łącznie ze zamianą niektórych złych nawyków wśród graczy i developerów. Jednak, co bardzo cieszy, widzę zmiany na lepsze. Innym sporym problemem jest to, że przy tak wielkim szumie w sieci, ciężko jest się przebić z naprawdę dobrą grą. Z podobnymi problemami borykam się w przypadku muzyki. Ciężko dotrzeć do szerszego grona odbiorców, gdy słuchacze są wręcz bombardowani nowymi premierami muzycznymi. Jest ogromna konkurencja.

Znasz może jakieś polskie tytuły, jak na przykład Wiedźmin?

Niestety, nie jestem pewien, czy kiedykolwiek miałem okazję zagrać w jakąś z polskich gier. Każdego roku ogrywam malutką garść tytułów, najczęściej są to mniej popularne tytuły jak Inside, Abzu, Unravel, The Witness czy Journey. Dajcie znać, jeśli w Polsce powstały warte sprawdzenia gry indie!

W wywiadzie dla Gamespotu powiedziałeś, że lubisz sportowe samochody, a miłość do nich narodziła się przy okazji pracy nad grami NASCAR. Czym jeździsz?

Tak, praca nad grami wyścigowymi spowodowała, że zainteresowałem się szybkimi samochodami. Jednak nie posiadam żadnego szalonego samochodu sportowego. Jestem zadowolony z mojego VW Golfa GTI Autobahn*. Świetnie się nim jeździ i posiada dobry system audio.

*- 2.0 turbo TSI, 220 hp.