Metal Gear Solid V: Phantom Pain –  to gra, na którą czekałem jak mało kto i jak mało kto, miałem naprawdę wielkie oczekiwania związane z finalną wersją. W czasach, kiedy historie opowiadane w grach, są maksymalnie spłycane, a sposób w jaki podawana jest graczom fabuła urąga inteligencji… mogłem mieć wiele powodów, by podchodzić z rezerwą do „piątki”. Z resztą, już MGS4 i Peace Walker, pokazały, że Hideo Kojima, również zmierza w tym – moim zdaniem – złym kierunku przedstawiania historii. Przyczepiłem się teraz do fabuły nie bez powodu, gdyż to właśnie ona jest motorem napędowym serii – bez niej, nie byłoby tego tekstu, prawdopodobnie nie byłoby nawet tej odsłony serii. Dla sagi, ba! Uniwersum MGS, na pierwszym miejscu nigdy nie była grafika, muzyka, mechanika i założenia gameplayowe – tutaj zawsze pierwsze skrzypce grała ciekawa opowieść, wymyślona przez jednego faceta. Japończyka, który tak jak wielu graczy, zakochany jest w kulturze masowej i potrafi z niej zgrabnie korzystać w swoich – nazwijmy to po imieniu – dziełach. Nie przeciągając, czas na mięcho, czas na podzielenie się z wami moją opinią odnośnie Phantom Pain. Czy gra jest dobra i jak bardzo dobra? Czy gracz, który dopiero zaczyna zabawę z serią, ma w niej czego szukać? Czy cała reszta, a celuję tutaj w otoczkę audiowizualną i fun z gameplayu, spełnia oczekiwania współczesnego-wybrednego gracza? Postaram się na te wszystkie pytania odpowiedzieć, tylko dajcie mi chwilkę swojego czasu i dobrnijcie do końca tego tekstu.

V has come to…

METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN_20150903225055

Starym zwyczajem recenzenckim jest to, iż wypada nakreślić tło fabularne produkcji, o której ma się zamiar spłodzić, mniej lub bardziej, obiektywny tekst. Zapytam: Po co? Przecież praktycznie niemożliwym jest to, że Wy drodzy czytelnicy, nie wiecie na temat fabuły, absolutnie nic. W Ground Zeroes grał praktycznie każdy, więc wiadomo, że po ataku na Mother Base, Big Bos zostaje ranny i „gdzieś na Cyprze, leży sobie w śpiączce przez bite 9 lat”. W międzyczasie sporo się dzieje, ale to nas, w tej chwili, nie interesuje. Najważniejsza jest zemsta na „głównym złym”, w tej roli Skull Face, czyli komandor formacji XOF. Ów czarny charakter, to ten sam, który z „mała pomocą” Emmericha, rozgromił bazę, znaną z Peace Walkera i Ground Zeroes. Aby dokonać zemsty, Big Boss musi odbudować dawną potęgę, zebrać ludzi i utworzyć stabilną organizację paramilitarną. Z grubsza… tak, to tyle. Zwykły motyw zemsty. Wydaje się mało ciekawe? Owszem. Czy mogę napisać coś więcej, coś co pozwoli wam pomyśleć sobie, albo powiedzieć: „Wow! To jest ciekawe! Chętnie zagram!”. Mógłbym, ale w tym momencie zjedlibyście mnie za spoilery. Przemycę jeszcze co nieco, ale w akapicie poświęconym bohaterom produkcji.

METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN_20150910211208

To, że w Konami źle się działo i w gruncie rzeczy nadal dzieje, to jest temat na osobny artykuł. Nie wnikając w szczegóły, musicie wiedzieć, że ten cały burdel, który się wytworzył, również rzutował na końcową zawartość Metal Gear Solid V: Phantom Pain. Oczywiście nie wszystkie bolączki gry, które bez skrupułów będziemy zaraz punktować, można zrzucić na bark osoby strzelającej batem nad programistami, ale wiedzcie już teraz – to widać. To cholernie widać, że w pewnym momencie ostro przyspieszono prace nad produkcją i dopinano ją na ostatni guzik, w bardzo szybkim, a w zasadzie ekspresowym tempie. Nie dość, że mamy dosyć sporą lukę w fabule, to jeszcze jakość wielu końcowych etapów, pozostawia wiele do życzenia. Nie wiem czy wiecie, ale docelowo w MGSV miały być dostępne trzy odrębne lokacje wypadowe, z czego, ostatecznie ostały się dwie. Spośród tych dwóch, jedna została świetnie przemyślana, dopracowana, po prostu ok – mowa o słonecznym Afganistanie, gdzie królują wąwozy, wydmy i skalne formacje. Ta druga, czyli Afryka… no, cóż pozostawia już wiele do życzenia. Moja teoria jest taka: Programiści i level designerzy, podczas prac nad grą, stworzyli wiele afrykańskich miejscówek pod konkretne misje fabularne, ale nie mieli czasu na „wypełnienie” i spójne połączenie całej reszty dostępnej mapy. I co tu dużo pisać, kawałek dostępnej dżungli wygląda świetnie (wypisz wymaluj klimat MGS3), to samo z dostępnymi kompleksami budynków, czy kilkoma wioskami. To jest ok. A co nie jest? Fakt, iż te wszystkie skądinąd fajne lokacje, rozrzucono na ogromnej – zajebiście pustej –  przestrzeni. Efekt tego jest taki, iż wspomniane „miejsca”, to „lokacje jednej misji”. Odwiedzasz je raz, a potem… potem to popierniczasz od posterunku do posterunku, przez pustkę afrykańskich krajobrazów, obsypanych tymi samymi obiektami 3D. Może opis tego nie oddaje, ale uwierzcie mi – przepaść jakościowa, pomiędzy obiema mapkami jest ogromna.

METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN_20150919205755

Oczywiście Afganistan i Afryka, to tereny operacji wojskowych i to tam spędzimy najwięcej czasu. Pozostają jeszcze lokacje, które śmiało można nazwać social space – mowa o bazach na wodzie, które gracz może, a w zasadzie musi rozbudowywać podczas gry. Bazy dzielą się na, zasadniczo dwa typy – jeden powiązany ściśle z linią fabularną i drugi do onlineowego podprowadzania surowców i ludzi innym graczom. Ogólnie jest co zwiedzać, jest gdzie biegać i jest co robić, w tym całym MGS-owym świecie. Problem jest tylko taki, ze czasem chciałoby się czegoś więcej. Więcej różnorakich elementów? Mniej pustych przestrzeni? Dziesiątek ukrytych sekretów?

Na pustkę można narzekać, ale nie cały czas, bo to co widzimy na ekranie to taka wielka sinusoida – raz jest kiepściutko, a raz zbieramy szczękę z podłogi widząc jakiś efekt czy scenerię. A jeśli o efekty chodzi, to jednym z takich najbardziej cieszących oczy, jest efekt burzy pisakowej i towarzyszący mu dźwięk. Łochocho, serio, „efekt” robi świetne wrażenie. Widoczność, na kilka metrów, majaczące sylwetki strażników, którzy starają się patrolować teren, dudniący dźwięk wydobywający się z głośników, tudzież słuchawek. Jakby nie patrzeć, to w ogólnym rozrachunku, warunki pogodowe odzwierciedlono bardzo poprawnie i tutaj należy się duży plus. To samo tyczy się szczegółowości obiektów i postaci, nie mniej jednak, widoczny jest w grze spory recykling. Ten widoczny jest, w szczególności, w jednej z pierwszych wiosek, które odwiedzimy w Afganistanie – sterta takich samych domków/lepianek z takim samym wyłomem w ścianie i rozlokowaniem mebelków wewnątrz. Niby nie przeszkadza, ale chyba przyznacie, że po gierce tego kalibru, można się było spodziewać czegoś więcej.

METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN_20150910221820

Rozpływając się nad efektem burzy piaskowej, wspomniałem o dźwięku i idąc za ciosem chciałbym w tym momencie, co nieco, na ten temat napisać. Wyjadacze serii MGS będą czuć takie miłe ciepełko przy serduchu, słysząc kilka przemyconych dźwięków z poprzednich części sagi. Ogólnie strefa audio powiązana z „ubraniem” wszelkich czynności wykonywanych w grze – jest po prostu dobra. Strzelanie brzmi „jak strzelanie”, odgłosy otoczenia robią swoje… nie ma się co rozpisywać, ot, współczesne gry robią to po prostu dobrze i robi to dobrze również MGSV. To czego można się było obawiać, to dwie rzeczy: dubbing i muzyka.

Na pierwszy ogień, może dubbing. I może prosto z mostu – Aktorzy odwalili kawał dobrej roboty. Jeśli ktoś się obawiał podmiany głosu Snake’a z Davida Haytera na Keifera Sutherlanda, to mam dobrą wiadomość – Keifer podołał i zrobił to dobrze. Gdyby ktoś nadal miał zastrzeżenia, to uspokajam – zmiana głosu jest usprawiedliwiona fabularnie. Co z innymi aktorami? Świetnie poradził sobie – z resztą jak zawsze – Troy Baker, jako Ocelot. Swoją drogą, postać Ocelota, a raczej jego twarz, mocno przypomina wspomnianego aktora. Być może, tak samo jak Stefanie Joosten (Quiet), również i on został zeskanowany w 3D na potrzeby modelingu postaci (nie dokopałem się do oficjalnego info w tej sprawie). O reszcie aktorów chyba nie ma sensu wspominać, bo musiałbym ciągle kogoś chwalić, a to szybko się nudzi.

METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN_20150910215620

No i niestety, ale z chwaleniem nie koniec, bo muszę pochwalić OST. Serio. Teraz napiszą coś co może się nie spodobać niektórym ludziom… Jednak w pełni świadomy tego co wstukuję na klawiaturze mojego laptopa, stwierdzam, że:  W tym momencie Hans Zimmer i jego ludzie, nie dorastają do… ok, może nie do pięt, ale do bioder artystom odpowiedzialnym z OST Metal Gear Solid V Phantom Pain. Lecąc nazwiskami: Ludvig Forssell, Justin Burnett, Harry Gregson-Williams i Daniel James – to właśnie oni dostarczyli prześwietny kawał muzyki, która w idealny sposób pasuje do tego co widzimy na ekranie. Nie ważne, czy to scenka przerywnikowa o komediowym zabarwieniu, czy pełna powagi scena – muzyka jest dobrana praktycznie idealnie. Tutaj jest też spora zasługa reżyserów dźwięku i Hideo Kojimy, który podobno ostro selekcjonował ostateczne zestawienie utworów. Czapka z głowy. Życzę sobie i wam, żeby w przyszłości filmy i gry miały OST na takim lub wyższym poziomie. Aha, byłbym zapomniał – w MGSV dostępna jest spora liczba muzyki „z tamtych lat”, czytaj lat 80’, do posłuchania w helikopterze czy podczas misji – jest to bardzo fajny akcent podkreślający, a nawet budujący klimat.

METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN_20150905151227

Nawet nie wiecie o ilu rzeczach, związanych z MGSV Phantom Pain, chciałbym napisać i się nimi z wami podzielić. Niestety byłby by to tłuste spoilery, a za to „w internetach” biją… chyba. Nie mniej jednak coś chciałbym przemycić. Jak wiecie i pewnie się domyślacie, w grze pojawia się generał Volgin, którego ukatrupiliśmy w trzeciej części sagi – pominę wszystkie te wyjaśnienia pt. „Co on tutaj robi?”, a skupię się na czymś innym. Otóż, popapraniec, o którym mowa to jeden, z zaledwie kilku bossów w grze… Niestety, ale zapomnijcie o epickich walkach, które pamięta się całe życie i opowiada o nich przy piwie w gronie innych graczy. Ehh… w mojej opinii Kojima ostro zawalił ten aspekt gry. Rozumiem, że model gameplayowy „piątki” jest zupełnym odwróceniem tego co znamy z poprzednich odsłon cyklu, ale serio, można było wrzucić tutaj, co najmniej dwie lub trzy porządne walki. Inna sprawa, że te które są, również nie są jakieś wybitne.

W zamian tego wybitna jest reżyseria. Jeśli ktoś nazywa Davida Cage’a reżyserem gier video, bo zrobił dziurawe gierki o filmowym zabarwieniu, to niech się teraz strzeli w łeb, bo nie wie co gada. Hideo Kojima, w tym momencie, przeszedł samego siebie. Reżyseria i przedstawienie fabuły (choć stosunkowo ubogiej) stoi na cholernie wysokim poziomie. Dbałość o detale, całe to potęgowanie napięcia i budowanie relacji pomiędzy bohaterami zostało zobrazowane tak, jak chcielibyśmy żeby robiły to filmy w dzisiejszych czasach. „Subtelny” watek miłosny z mocnym finałem, czy scena „z salutowaniem naszych żołnierzy”, to jest to czego mi brakowało w poprzednim akapicie. To jest to, co będę pamiętał i wspominał, kiedyś w przyszłości przy jakiejś okazji.

METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN_20150917210023

Reżyseria jedno, a fabuła drugie. Jak wspomniałem wcześniej, w MGSV jest kilka dziur fabularnych i kilka naciąganych opowiastek oraz kretynizmów. Sumarycznie jest dobrze i spójnie, ale w mojej opinii, kilka składowych historii wymagałoby jakiegoś głębszego przemyślenia i wrzucenia całości na proste tory w kierunku z napisem: „Logika i zdrowy rozsądek”. Oczywiście, to samo można napisać o wszystkich poprzednich częściach z MGS4 na czele, ale tutaj problem jest nieco z innej strony…

METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN_20150902171654

Teraz wypadałoby napisać cokolwiek o multiplayerze, ale daruję to sobie, ponieważ, w chwili kiedy piszę te słowa, multiplayer dostępny jest raptem od 2 dni.  Ot, nie zdążyłem wyrobić sobie zdania na jego temat. Inna sprawa, to dostępny od premiery tryb „napadania na bazy innych graczy” – jest to nie tylko ciekawostka, ale też całkiem fajny sposób na urozmaicenie sobie zabawy. Z czym to się je? Od pewnego momentu w fabule gry, gracz ma możliwość wybudowania kolejnej pływającej fortecy, gdzieś, w wybranym miejscu na oceanie. Nowa baza rozwijana jest w taki sam sposób jak ta powiązana ściśle z fabułą gry. Jedyna różnica, to postawienie szczególnej uwagi na aspekt obronny – drony, alarmy, kamery, etc; oraz ekwipunek stacjonujących w obiekcie żołnierzy. A ten im lepszy, tym trudniej okraść z surowców innego gracza. I na tym to wszystko polega. Aha, nie zabrakło rozbudowanego systemu rankingowego.

mgsv ocena

Pozostaje mi odpowiedzieć na pytanie – dla kogo jest ta gra? Na pewno nie dla wszystkich. „Świeżaki” mimo fajnego gameplayu, odbiją się od fabuły, twierdząc iż jest… po prostu kretyńska. Drugi problem, Metal Gear Solid V Phantom Pain, to powtarzalność misji, która daje o sobie znać, gdy gracz chce ogarnąć wszystkie zakończenia. Z kolei gracze o długim stażu z serią MGS, nie dość, że poczują się jak w domu, to jeszcze dostaną kilka odpowiedzi na nurtujące pytania „z przeszłości”. Sam, osobiście, jestem z serią MGS, prawie od jej początków. Pomijając MG na MSX-a, to właśnie Metal Gear Solid, na stareńkim PSX, był takim zapalnikiem, który rozbudzał wyobraźnię i nakręcał na kolejne części sagi. MGSV, to taka gra „dla mnie” i dla całej tej „reszty graczy”, którzy potrafili czerpać przyjemność z zawiłej i często skomplikowanej fabuły. Do zobaczenia na serwerach online – mój PSN ID: CoatiXan.

METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN_20150905114420