Na pierwszy rzut oka XCOM 2 wydaje się odgrzanym Enemy Unknown – grafika wygląda niemal identycznie, interfejs to tylko drobne odświeżenie. Szybko okazuje się jednak, że pozornie drobne zmiany zahaczają o kwestie dla rozgrywki fundamentalne.

Reakcja na Enemy Unknown z 2012 roku była bardzo zróżnicowana. Gra autorstwa Firaxis Games z pewnością przysporzyła serii wielu nowych fanów – ale to właśnie starzy wyjadacze, wyczekujący jej niczym nowego mesjasza gatunku i kontynuatora idei pierwowzoru, najbardziej się na niej zawiedli. XCOM 2 tego stanu rzeczy nie zmieni. To sequel (także fabularny) poprzedniej produkcji Firaxis, który rozwija zapoczątkowane tam pomysły, ale wciąż należy traktować go raczej jako osobny cykl na motywach. Przy takim podejściu można się przy nim bawić wprost wybornie.

Była nasza, jest ich

XCOM 2 ze sklepowych półek uśmiecha się okładką 3D, na której, w odróżnieniu od dumnej drużyny XCOM z poprzednika, widać głowę kosmity złożą z ludzkich czaszek/twarzy – zależnie od kąta widzenia. Poprzednia inwazja miała nieco inny przebieg, niż ta z Enemy Unknown. Była tylko wytworem naszego dowódcy, porwanego w istocie przez kosmitów i mamionego wprowadzonymi do mózgu obrazami. W istocie ziemianie przegrali z kretesem, co nie znaczy, że się całkiem poddali. Najeźdźcy stworzyli rząd światowy i popchnęli rozwój cywilizacji naprzód, wciąż jednak pozostawiając ziemię pod ścisłą kontrolą. Na rubieżach wciąż działają siatki ruchu oporu oraz szczątki organizacji XCOM. W wybitnie liniowym prologu, stanowiącym rodzaj samouczka, poznajemy podstawy sterowania i uwalniamy dowódcę.

Początkowo byłem „dwójką” rozczarowany – na pierwszy rzut oka sprawia wrażenie odgrzanego kotleta. Trochę więcej efektów graficznych, ikonki zdrowia pogrupowane w jednej linii zamiast w kilku prostokątach po pięć (przy silniejszych przeciwnikach mają mikroskopijną szerokość i jest to średnio czytelne) plus warta, której zalety odgrywa się z biegiem czasu. Taki obraz XCOMa 2 w kolejnych godzinach na szczęście upadł, a ja z każdą kolejną chwilą coraz bardziej kiwałem głową z uznaniem, witając kolejne drobne zmiany, które wywróciły rozgrywkę do góry nogami.

Fruwanie statkiem

Pierwszym objawem terapii szokowej, jakiej dopuściło się Firaxis jest odświeżona mapa taktyczna. Do tej pory był to taki sobie glob z listą państw po bokach, a interakcja z nim ograniczała się do klikania w kolejne misje i zmawiania pacierzy, żeby w następnej turze ufoludki nie zaatakowały jednocześnie tych dwóch cholernych krajów z jedną kratką zaufania. W XCOM 2 mapa jest rzeczywiście mapą, a nie tylko ładnie obudowanym przyciskiem. Interakcje z globem zostały zwiększone – widok świata możemy swobodnie przesuwać, wypatrując na nim kolejnych ikonek misji głównych, tajnych baz do zniszczenia, miejsc przebywania naukowców czy wreszcie połączeń regionalnych czy zrzutów.

W Enemy Unknown jako obrońcy mieliśmy do dyspozycji całą koalicję, teraz natomiast sami musimy ją stworzyć. Polega to na budowaniu przekaźników i nawiązywania kontaktu z regionami – większa ich liczba to lepsze premie, ale też wzrost szansy na działania odwetowe (brak reakcji skutkuje zwykle utratą odblokowanego regionu). Kontakt warto nawiązywać także dlatego, że dostęp mamy wyłącznie do zleceń, których ikonki znajdują się w kontrolowanej strefie. Różni się wreszcie sposób dostarczania nam zasobów przez radę (jej rolę pełni ukrywający się szpieg z rządu stworzonego przez kosmitów). „Pieniążki” są rzucane na mapę gry, a ich zyskanie wymaga zbierania odpadów.

A zamiast państw odchodzących z rady…

Nie ma rady i szans na utratę państw, czyli luzik? Niestety nie, bo Firaxis mimo wszystko zadbało o to, by gracz koncentrował się jednak w jakimś stopniu na głównej osi fabularnej. Po pierwsze co jakiś czas zdarzają się tak zwane „Mroczne Wydarzenia”, które zdarzają się jednocześnie w pakietach po trzy. Z każdej puli można wykonać najwyżej jedno, dwa pozostałe wiążą się już z konsekwencjami – może to być gwarantowana obecność np. Chryzalidów w kilku kolejnych misjach, zmniejszona wypłata zasobów za kolejny miesiąc itp.. Sam rzucałem się przede wszystkim na wydarzenia, które wiązały się z polującym na nas przez jakiś czas Ufo. Szanse na ucieczkę nierozwinięta baza gracza ma praktycznie żadne (w formie latającego stateczku), wiążą się więc one z bardzo trudną misją, z której nie da się praktycznie powrócić bez odniesienia ran.

Osobną kategorią zagrożenia jest projekt Avatar, czyli tak naprawdę taki trochę pasek zagłady złożony z dwunastu pól, który zaczyna się napełniać po paru pierwszych misjach. Przez całą grę szukałem jakiejś prawidłowości według której działa, ale poległem. Generalnie średni przyrost to oczko na miesiąc, mam jednak wrażenie, że wydarzenia typu budowa nowej bazy kosmitów, na parę dni pasek przyspieszają (nie liczę tu nawet przyrostów związanych z mrocznymi wydarzeniami). Pasek będzie wam towarzyszył do końca gry, a jedynym sposobem na zmniejszenie liczby oczek jest najazd na bazę wroga.

maxresdefault

Zmasakrowany przez kosmitów

XCOM 2 jest grą dość trudną, a na pewno o wiele bardziej problematyczną, niż wydane 3,5 roku temu Enemy Unknown. Na taki stan rzeczy składa się początkowy brak zasobów, a także fakt, że gra dużo bardziej bazuje na posiadaniu naukowców oraz techników – to zasób, który za nic otrzymuje się dość rzadko – zwykle trzeba uratować go w misji pobocznej czy zapłacić informacją na czarnym rynku. Wydawanie tej drugiej „waluty” boli tym bardziej, że jest pożytkowana również na nawiązywanie kontaktu z regionami czy poznanie zawartości trzeciego groźnego wydarzenia.

Wpływ na poziom trudności ma też nieco inne podejście do tematu rozbudowy naszej bazy. Moduł ten dość wyraźnie odchudzono, skutkiem czego mamy mniej pól pod zabudowę. Tym razem nie wykopujemy ziemii, a najzwyczajniej w świecie oczyszczamy kolejne pomieszczenia ze złomu kosmitów – to kolejne źródło surowców, więc lokacje warto sobie zawczasu przygotować. Mniejsza liczba miejsc na kolejne struktury wymusiła jakieś rozwiązania zastępcze, skutkiem czego wzrosła skuteczność kolejnych modyfikacji. Nikt już nie wymaga od nas posiadania całej kolumny budynków tego samego typu, ponieważ ich usprawnianie czy przypisanie na stałe technika daje o wiele lepszy np. przyrost mocy, niż druga struktura. No dobrze, ale co ma to do poziomu trudności? Ano początkowe braki zasobów dotykają jeszcze bardziej zasobów ludzkich, niż pieniędzy.

W związku z tym pierwszą rozgrywkę przedwcześnie zakończyłem już po 7-8 godzinach, gdy poziom trudności misji nagle skoczył w górę, a ja obudziłem się posunięty co prawda w fabule, ale słabo rozwinięty. Z tego względu na samym początku przyrostem punktów Avatara nie warto się raczej przejmować – w moim przypadku ruszyłem do ataku dopiero w momencie, gdy od końca gry dzieliło mnie już tylko jedno oczko. Za to z rozbudowaną komunikacją, drużyną tak bogatą w rozwiniętych żołnierzy, że jedno słabsze starcie nie powodowało automatycznie, że nie miałem kim walczyć.

5 HP regeneracji, teleport, psionika

xcom2tacticaltarget-viperhudjpg-19b9a2_s6xm

Parę zmian widać także na polu walki. Pierwszą rzeczą, jaką dostrzeżemy, jest z pewnością tryb ukrycia. Polega to na tym, że na samym początku większości misji jesteśmy niewidoczni dla wroga przed wkroczeniem w jego pole widzenia, tudzież oddaniem strzału. Oczywiście nie da się przechodzić poziomów na skradankową modłę i prędzej czy później gra się z powrotem po staremu – ale warta to potężne narzędzie, pozwalające wprawnym graczom mocno ułatwić sobie starcie, zwłaszcza w sytuacji, gdy najpotężniejszy zestaw przeciwników jest bardzo niedaleko od miejsca startu. Wystarczy wtedy ustawić swoich herosów na pozycjach z dobrą celnością, włączyć im wartę, a następnie ostatnim oddać strzał w stronę wroga i zachęcić go do ruchu. Dobre opanowanie warty może sprawić, że przez całą grę nawet nie poznacie działania części wrogów.

Sam miałem tak na przykład z Sectopodami, którymi nastraszyły mnie mocno komentarze w Internecie. Ze spotkań z nimi zapamiętałem wyłącznie bardzo dużo punktów życia oraz ich możliwość podnoszenia się do góry. Podobnie było z Archonami, które poznałem lepiej w momencie, gdy w finałowej misji utworzyły komitet powitalny wespół z Andromedonami (o przeciwnikach dokładniej w podpunkcie „To przybyło z kosmosu”), Strażnikiem, trzema Kodeksami i mniej niezwykłymi Lansjerami. Dodatkową zmianą w systemie walki są specjalne wieże, które możemy hackować naszymi dronami. Niepowodzenie skutkuje całkiem groźnymi posiłkami, ale można też wygrać np. kontrolę nad jednym z kosmitów (co potrafi również psionik) czy obniżone morale wroga.

To przybyło z kosmosu

Zestaw przeciwników jest dość urozmaicony, względem Enemy Unknown – mam wrażenie – paru wrogów ubyło, część została osłabiona (jak np. MEC), a do tego pojawiły się kolejne groźne paskudy. Z gry nie zniknęły Chryssalidy, absolutny numer jeden na liście zmartwień. Sam nauczyłem się je niszczyć jedynie odizolowane od reszty kosmicznej kompanii. Bestie mocno atakują żołnierzy gracza, ale nawet jeżeli atak nie okaże się śmiertelny, żołnierz zostaje zatruty, co turę traci kolejne życie, a gdy sczeźnie zamienia się w kokon, z którego wyłażą trzy kolejne, słabsze nieco bestie. Przy tym ich osłabienie opiera się wyłącznie o punkty życia, bo jad mają wszystkie. Jedyny ratunek to błyskawiczna ewakuacja naszego herosa.

Poza tym mamy też wspomniane Archony, które mają na podorędziu silne uderzenie laską oraz trwający dwie tury atak, polegający na wzbiciu się nad planszę i ostrzale kilku oznaczonych wcześniej pozycji granatami. Zabicie Archona w połowie ataku go nie zatrzymuje, ale groźne jest to wyłącznie przy średnim rozproszeniu, gdy nałożone pola wybuchów tworzą jednolity obszar. Najprostsza metoda na te nieco piz*eczkowato wyglądające bestie brzmi – w kupie siła. Podobna taktyka jest dobra również na… kodeks, który po otrzymaniu obrażeń dzieli życie na pół i klonuje się, potrafi też strzelać i wywoływać fioletowe pole, które rozładowuje broń i wybucha w następnej turze. Jeżeli dysponujecie granatami, nie warto rozpraszać drużyny na Kodeks. Skupienie zachęca go do tego ataku, wyjście z pola rażenia już gwarantuje nietykalność, a strzał z broni może zaboleć.

Osobną kategorią wredności są odradzające się po zamordowaniu Andromedony, które są bardzo silne, dość wytrzymałe i zostawiają za sobą szlak niebezpiecznego kwasu. Ten na szczęście jest groźny również dla kosmitów, więc odpowiednio „kuszący” rozstaw naszych żołnierzy może sprawić, że z obecności żrącej substancji będziecie się tylko cieszyć. Dużo krwi potrafi napsuć również Strażnik, który jest wielką i wytrzymałą kulą, powodującą bardzo groźny wybuch na sporym obszarze. Często nawet spore rozproszenie żołnierzy nie uchroni gracza przed sromotną porażką. Potrafi także mocno przywalić z piąchy i nie należy do niego pochodzić bez ściągających tarczę grantów – jest za to dość rzadki. Mamy też wreszcie tytułowego Avatara, który stanowi taką trochę sztukę dla sztuki. Ma potężne ataki psioniczne, przy obrażeniach zawsze się teleportuje (zwykle poza zasięg widzenia), ma gigantyczny zasięg ruchu i dużo punktów życia. Z przeciwników wredne są także węże, niezbyt co prawda wytrzymałe, ale przyciągające z potężnych odległości w duszący oplot żołnierzy gracza. Trzeba się spieszyć.

XCOM2_Strategy_EXO-Suit-Loadout

Żołnierze XCOM

Ostatnią różnicą na polu walki jest fakt, że wiele misji toczy się pod dyktando czasu. Na początku nie byłem przekonany do ciasnych nieraz, wymuszających ryzyko liczników tur, ale ostatecznie pasuje to moim zdaniem do partyzanckiego charakteru gry i nastroju ciągłego zagrożenia. To też jeden z głównych elementów terapii szokowej – balans starć jest przez to kompletnie inny względem Enemy Unknown. W kwestii naszych żołnierzy nie uświadczymy jakichś rewolucyjnych zmian, choć nowe zdolności na drzewkach się oczywiście pojawiły. Bardziej jednak rzuca się w oczy rozbudowana opcja kustomizacji, pozwalająca wykreować naprawdę „odpicowaną” ferajnę.

Klatkująca turówka

Firaxis miewa problemy z optymalizacją kodu swoich naprawdę ślicznych gier, chociaż po słabo działającej Cywilizacji V mieliśmy przecież świetnie zoptymalizowane Beyond Earth czy Enemy Unknown. XCOM 2 to niestety powrót do tych gorszych czasów. Produkcja, chociaż graficznie podobna do pierwowzoru (wymieniono render oświetlenia i dorzucono wielokątków), działa zdecydowanie gorzej. Na mojej maszynie prędkość animacji nie przekraczała 30-40 klatek, a spadki animacji do 15-20 były częste i wredne o tyle, że nieraz „naprawiały się” dopiero na koniec misji. Co prawda grałem w rozdzielczości 2560×1080 i na ultra detalach, ale uruchamiałem grę na sprzęcie spełniającym wymagania rekomendowane, który w podobnych ustawieniach odpalał sporo ładniejszą betę The Division w 50-60 klatkach. Twórcy co prawda obiecali łatki, ale grę już ukończyłem, a tu dalej cisza…

Mimo kulejącej warstwy technicznej, XCOM 2 jest w moim skromnym rankingu jak na razie najlepszą rzeczą, jaka ukazała się w tym roku. To po prostu ładna, kompletna strategia, którą zdecydowanie trudno nazwać odgrzewanym kotletem. Zmiany, choć zdają się drobne, mają ostatecznie ogromne znaczenie dla wizerunku i tempa rozgrywki. Choć za własne wrażenia wystawiam wysoką ocenę, rozumiem świetnie ludzi, których limity tur wyłącznie wkurzają i tych, których przed dobrą zabawą powstrzymuje wspomnienie tych lepszych, starszych części. W pierwszym przypadku panaceum na całe zło okaże się instalacja moda, drugim mogę wyłącznie zaśpiewać – „te czasy już nie powtórzą się”…

sygnet 72 ppi