Minęło już troszkę czasu od premiery kolejnej autorskiej Gry Hideo Kojimy – Death Stranding. Gry, której „inność” podzieliła recenzentów i graczy na całym świecie. Niewątpliwie mamy do czynienia z szalonym projektem, jakiego trzeba było nam wszystkim. Nieco niżej znajdziecie zapis Trigger Podcastu, gdzie razem z Kamilem i Tomaszem, rozmawiamy na temat Death Stranding – dzielimy się swoimi spostrzeżeniami i udzielamy porad przydatnych w rozgrywce. Z kolei w kolejnych akapitach nieco przemyśleń spisanych na szybko po moim ukończeniu gry.

Razem z dzisiejszym nagraniem Podcastu, chciałbym zaprosić was do słuchania go właśnie podczas gry w Death Stranding. Bardzo dobrym momentem na odsłuch będzie czas po podłączeniu drugiego węzła w „drugiej lokacji”. Mamy nadzieję, że informacje zawarte w nagraniu jeszcze bardziej rozpalą wasze zainteresowanie Death Stranding, oraz dadzą wam do myślenia na wiele tematów związanych z grą. Nie zabraknie też kilku porad dla początkujących! #grajznami słuchając nas ;]

Wybór świadomego gracza

Myślę, że dobrym wprowadzeniem będzie zacytowanie samego siebie. W jednej z grup na Facebooku, pod tematem z pierwszymi ocenami Shenmue 3 napisałem: „To nie jest gra, której należą się twarde i na siłę obiektywne recenzje z oceną na końcu. Od pierwszych zapowiedzi było wiadomo, że to będzie technologiczny koszmar… Tak jakby na DC nie był. Tutaj chodzi o zakończenie historii, o autorską grę, która należy się oddanym fanom i tyle. Jeśli za tytuł zabierze się ktoś kto nie grał lata temu w Shenmue 1 i 2, to raczej trudno mu będzie docenić cokolwiek związanego z trójką.”. Tak rzekłem.

Jak to się ma do Death Stranding?

Otóż mamy do czynienia z grą typowo autorską, gdzie jeden człowiek – Hideo Kojima – odpowiada swoim nazwiskiem za CAŁOŚĆ. Technologicznie jest świetnie, ale koncepcja gry każe stawiać kolejne i kolejne pytania. Jeśli ktoś kompletnie „nie czuje” japońszczyzny i specyficznych rozwiązań fabularnych oraz „Kojimizmów”, to sam nie będzie wiedział, co z tym wszystkim zrobić, jak ocenić i na czym skupić swoją uwagę. Tak, Death Stranding jest wymagającym tytułem, który porusza wiele kwestii społecznych, jak również przedstawia rolę jednostki w całej grupie. Do tego dochodzi motyw drogi i cała masa pseudofilozoficznych wynurzeń.

Pamiętacie jak Kojima mówił, że poruszy tabu?

Dawno temu – nie wiem ile to już lat – Kojima w wywiadach zarzekał się, że kolejna jego gra będzie poruszać pewien motyw tabu oraz motyw liny i patyka. Z dwoma ostatnimi jest dosyć prosto. Patykiem odganiamy, straszymy, bronimy się, atakujemy. Lina symbolizuje połączenie, utrzymanie w miejscu, stabilizację, asekurację, bezpieczną drogę. Tabu? To jest jedna z niewielu rzeczy w Death Stranding, przy której jest miejsce na własne interpretacje i przemyślenia. Jedna z najprostszych jest cała problematyka umiejscowienia w grze Bridge Baby, Łącznikowego Dziecka, BB, eŁDeka. Zwał jak zwał, ale potraktowanie całkiem dobrze rozwiniętego płodu i jego matki (tu nie będę rozwijać) jako narzędzi do ogarniania nowej rzeczywistości jest… dosyć odważne i przerażające. Dobrze przeczytaliście, eŁDek, to specjalistyczne narzędzie o unikatowych właściwościach. Jakich? No, przecież nie zrobiłbym wam tego :). W Death Stranding, jest miejsce na jeszcze kilka innych odważnych tematów i napiszę wam tylko tyle, że wszystkie powiązane są z życiem i śmiercią.

Death Stranding i geniusz marketingu

Zarówno w przypadku Death Stranding, jak i poprzednich gier Kojimy, bardzo ważnym elementem jest bardzo długo jadący (prawie jak kolej transsyberyjska) „Hype Train„. Cała ta machina marketingowa, kolejne wywiady, pokręcone zwiastuny, widoczność w mediach społecznościowych i masa innych aktywności. Wszytko to napędza dyskusję, rozbudza wyobraźnię i w pewnym sensie dostarcza rozrywki. Dla mnie ogromną wartością dodaną Death Stranding jest właśnie ta cała otoczka, którą przed chwilą wypunktowałem. Dlaczego? Cały ten wór marketingowego bagna, kontrolowane przecieki, a nawet słowa Kojimy o tym, że sam nie rozumie, czym jest Death Stranding (Wdarcie śmierci). To wszystko razem nabiera większego sensu po zagraniu w grę. To tak jakbyście dostali puzzle przedstawiające piaszczystą plażę z zarysem wybrzeża, kilkoma ptakami na niebieskim niebie bez chmur. Teraz takie puzzle chcecie układać przy świetle świeczki. No nie da się! Po czym po zagraniu w Death Stranding dowiadujecie się, że puzzle były numerowane i zawierają wszystko, czego trzeba, tylko nie wiedzieliście jak je połączyć, bo ciężko było dostrzec punk odniesienia.

Rdzeń rozgrywki, hit czy kit?

Ile widzieliście memów w Internecie wyśmiewających Death Stranding jako zaawansowany symulator chodzenia z nastawieniem na roznoszenie paczek? Z pewnością wiele. I wiecie co? Memy nie kłamią. Jednak trzeba pamiętać, że to tylko jedna strona medalu. Jednak od początku. Fabularnie Sam PORTER Bridges, jest łącznikiem, który niczym Mario, podąża od zamku do zamku za swoją księżniczką Peach. Podczas podróży przez całą Amerykę Północną musi wykonać tytaniczną pracę odbudowy kraju. Odbudowy, której ideą jest połączenie ostatnich bastionów ludzkości poprzez bardzo specyficzną sieć Chiralną o właściwościach wkraczających poza to, co znamy z życia codziennego tu i teraz. Przy okazji spajania kraju Sam musi przerzucić, dostarczyć, czy tam odzyskać tony najróżniejszego tałatajstwa – od ratujących życie urządzeń i materiałów, poprzez stanowiące realne zagrożenie trupy i na zabawkach kończąc. Zadacie proste pytanie: PO CO? Odpowiedź? Dla wyższego celu. Dla przetarcia szlaków. Z czystej dobroci i współczucia. Dla własnej satysfakcji. No i najważniejsze… jeśli ktoś ma ochotę na pizzę, to nie można mu tego odmówić.

Razem raźniej

Nie jest to slogan partii politycznej. To proste przesłanie płynące z Death Stranding, w którym istnieje coś na wzór multiwersum i przenikania się światów – piszę to w kontekście hybrydowego multiplayera, ale kto wie, czy tutaj nie ma drugiego dna? Pamiętacie serial Fringe: Na granicy światów? Mniejsza o to… multiplayer… ach, tak. Wiele elementów ze świata gry waszego i innych graczy przenika się wzajemnie. Wybudowaliście most w ciekawym miejscu? Możliwe, że kilku graczy z niego skorzysta i „zalajkuje”. Wybudowaliście drogę albo schron? Ratujecie czyiś czas, ocenę za dostawę lub sam ładunek. Tak to wygląda i serio warto dać coś od siebie, nie tylko dla trofeów 🙂

Plejada gwiazd w Death Stranding

Nie ma sensu w wyliczaniu i omawianiu kolejnych wielkich nazwisk, które pojawiły się w Death Stranding. Zobaczcie ten trailer, a ja…

…pozwolę sobie wspomnieć o tym, że ta gra to nie tylko oni. Wielu mniej lub bardziej znanych ludzi popkultury (i nie tylko) ukrywa się pod postacią preppersów rozsianych w świecie gry. Jeśli śledziliście trailery i zapowiedzi, to zapewne wiecie, że na swojej drodze Sam spotka choćby Geoffa Keighleya. Można człowieka nie lubić, ale nie można mu odmówić, że jest zasłużonym weteranem tej branży. Inni? Niech większość pozostanie ciekawostką i easter eggiem, wspomnę tylko o dosyć niespodziewanym pojawianiu się Junji Ito, o którego mangowych horrorach opowiadał ostatnio Danteveli oraz oczywistym występie Hermena Hulsta. Gdyby nie ten ostatni, to Death Stranding nie wyglądałoby tak, jak wygląda i pewnie byłoby jeszcze w powijakach.

Horizon Zero Dawn x Nowa Zelandia

Jak większość z was wie, Death Stranding hula na enginie Decima od Guerilla Games. Jest to potężne narzędzie prosto od wewnętrznego studia Sony (więcej chyba w powakacyjnym epizodzie Trigger Podcast). Ten konkretny silnik w połączeniu z inspiracją, jaką stała się między innymi Nowa Zelandia, złożyło się na wiele pięknych widoków, dzięki którym mój folder z screenshootami z gry waży ponad 1GB. Ok, będzie anegdotka, póki pamiętam o niej. Przycisk Share wszedł mi tak mocno, że podczas jazdy samochodem, w pewnym majestatycznym momencie, kliknąłem manetką długich świateł „żeby zrobić zrzut ekranu”. Nie wiem co sobie pomyślał kierowca jadący przede mną, ale świadomy kretynizmu, który sam stworzyłem… sytuacja mocno mnie rozbawiła :D. Wracając do gry – Death Stranding wygląda ślicznie mimo kilku wpadek i gorszych tekstur. Również mimo zwolnień animacji i wszechobecnej pustki. Przy czym pustka w scenerii gry jest w sumie logicznie uzasadniona. Tak samo jak ubogość flory i fauny. Z takich faktycznie żyjących zwierzaków, to wyłapałem jedynie motylki, garstkę ptaków i podstawę białkowego jedzenia – kryptobioty (przerośnięte niesporczaki).

Paczką w łeb

Na drodze Normana Sama Portera Bridges Reedusa stoi wiele przeciwności. Pierwszą z nich są odległości, jakie musi przemierzyć. Kolejne to przeciwnicy: ci bardziej fizyczni i namacalni oraz ci wynurzeni z „tamtego świata”. Jeśli chodzi o terrorystów, to nie macie się czego obawiać. Grupa amatorów kontra redneck z Walking Dead? Nie mamy o czym rozmawiać… wystarczy kilka ciosów w nos, poprawka upuszczona paczką i już adepci postapokaliptycznego piractwa kwiczą z bólu na ziemi. Nieco inaczej ma się sprawa z „duszkami”. Skurczybyki w Death Stranding niby są niegroźne, ale za to upierdliwe i jak już złapią Sama, to z dziką przyjemnością wciągają go do smolistej mazi na progu dwóch światów. Co wtedy? Albo pozostaje nam zlikwidować mini-sub-bossa, albo uciec z pola walki na stabilny teren. Wybór gracza. Co innego walki z bossami, ale powiem wam szczerze, że na normalnym poziomie trudności udało mi się zginąć tylko raz z własnej nieuwagi (pomijam fabularne „eventy”). Idąc za tytułem paragrafu napiszę jeszcze, że arsenał broni jest całkiem imponujący – od wyrzutni liny z ciężarkami, poprzez granaty kilku typów i na broni szybkostrzelnej kończąc.

Death Stranding audio stoi

Już pal licho odgłosy otoczenia i cały audio design. Jest dobrze! Ale o czym warto napisać: tak dobrego OST dawno nie słyszeliście. Poniżej player Spotify z playlistą, która może zarządzić przez jakiś czas na waszych urządzeniach do odsłuchu. Oczywiście pierwsze skrzypce gra tutaj Low Roar i ich klimatyczne, melancholijne utwory, ale dalej jest tylko ciekawiej, bo i CHVRCHES i Alan Walker i Bring Me the Horizon. Dobór wykonawców oraz dedykowane utwory robią wrażenie. A co najważniejsze – pasują do gry! Posłuchajcie, ale nie wsłuchujcie się w teksty piosenek przed zagraniem.

Oskar dla Madsa!

Chwilkę temu pisałem o plejadzie gwiazd w Death Stranding i w sumie to mogłoby wystarczyć, ale serio Mads Mikkelsen zagrał tutaj świetnie. Nie tylko użyczył swojego wizerunku i głosu, ale faktycznie zagrał w sesjach motion capture. Stworzona przez niego postać Cliffa to typowy dla produkcji Kojimy antagonista z mocną przeszłością i nieoczywistym angażem fabularnym. Scen, a nawet spotkań z Madsem jest sporo, a wszystko za sprawą…. aaaaaa… spoiler alert! Ok, idźmy dalej, bo za dużo wiem, a kłamać i zmyślać nie chcę 😀

Koncepcja P.T. i innych gier Kojimy

Projekt P.T., czyli oficjalnie interaktywnego teasera Silent Hills tworzonego jeszcze pod skrzydłami Konami, to jedna wielka zagadka. Wiele poszlak wskazuje na to, że P.T. to także mocny początek kampanii reklamowej Death Stranding. Zwróćcie uwagę na fotki na ścianach teasera, imiona, konkretne frazy i fabularne poszlaki. Dalej, podczas grania w Death Stranding spójrzcie na zawartość pewnego pojemnika w rękach „boskiej cząstki”. A co z serią Metal Gar Solid, czy doszukamy się tutaj konkretnych nawiązań? Nic wybitnie mocnego, ale co krok ma się wrażenie, że Kojima wymierza kolejne prztyczki w nos Konami. Pierwsza rozmowa z Mamą? Design botów? Codec? Game over screen? Więcej odwołań – nie tylko do MGSów – omówiliśmy w Trigger Podcast. Jest tego sporo.

Death Stranding, a branża rozrywki

Nie da się przewidzieć, jaki wpływ na branżę i popkulturę będzie miało Death Stranding jako takie. Wiemy, że Kojima po raz kolejny stworzył coś unikatowego, wszedł do kolejnej niszy i dobrze ją zagospodarował. Ze znienawidzonych przez wszystkich misji „przynieś, podaj, pozmiataj” robił rdzeń rozgrywki i wyszło dobrze! Czy jest to początek nowego gatunku gier? Hmmm… tak samo jak z Metal Gear Solid, czyli Tactical Espionage Action, albo Zone of The Enders i High Speed Robot Action. Czy to były nowe gatunki gier? A może tylko wymyślne nazewnictwo? Odpowiedzcie sobie sami.

Podsumowań czar

Nawet nie zdajecie sobie sprawy z tego, jak trudno napisać coś sensownego o grze, której prawdziwą siłą nie jest rozwożenie paczek i motyw drogi, a jej fabularne niuanse i reżyseria. Zadacie pytanie, czy Hideo Kojima powinien reżyserować filmy zamiast gier? Czy to dobrze, że Sony dało mu wolną rękę i moc kreatywnego spełnienia? Nie ma dobrych odpowiedzi na te pytania. Mamy za to oryginalny tytuł, kiepski shooter i wszechobecny product placement. Wszystko to skąpane w symbolice łączenia i działania razem w imię większego dobra. Takie jest Death Stranding – świeże, dziwne, wymagające, inspirujące.

Death Stranding

7.8

Kamil (Gumcol)

8.0/10

Paweł (Coati)

8.0/10

Tomasz (C-Boy)

7.5/10