Szczerze? Nie miałem żadnych oczekiwań związanych z Ghost of Tsushima. Nie liczyłem, że to może być dobra gra, nie spodziewałem się po Sucker Punch gry ponad poziom inFamous. I bardzo dobrze, bo ten jeden z ostatnich wielkich tytułów na PlayStation 4, to jedno z najlepszych growych zaskoczeń i ogólnie świetna gra. Oczywiście nie bez wad i kilku „ale”, jednak w odniesieniu do całości… wady są praktycznie bez znaczenia. Ten wstępniak do recenzji Ghost of Tsushima mógłby być też jej zwieńczeniem, ale i tak zachęcam do zagłębienia się w treść całego tekstu. Postaram się przybliżyć wam, z czym to wszytko się je i dlaczego nie warto spieszyć się podczas grania.

To jest dobre: Perfekcyjnie oddany klimat Japonii, a przynajmniej zgodny z wyobrażeniem gracza. Prawdopodobnie najlepsza gra Sucker Punch.
To jest słabe: Ghost of Tsushima nie ma wybitnie słabych punktów – potrafi jedynie znużyć, jeśli gracz dawkuje ją sobie w nadmiarze.

początek Ghost of Tsushima

Mongolska Inwazja na Japonię (1274r)

Sucker Punch, przed Podjęciem ostatecznej decyzji o tworzeniu gry osadzonej w czasach mongolskich inwazji na Japonię, miało wiele innych pomysłów na kolejny tytuł: od steampunkowej skradanki po gierkę o piratach. Na szczęście — i szczęśliwie dla nas — skończyło się na sięgnięciu po książki historyczne i wpleceniu między wiersze fabuły Ghost of Tsushima. Główny bohater to ostatni Samuraj z rodu Sakai, który poprzez swój upór, determinację i niepohamowaną wolę walki stał się dla mieszkańców Cuszimy, ostatnią nadzieją na odparcie najeźdźcy. Fabuła jest prosta i ciężko o jakieś potężne spoilery.

Jako Jin Sakai zostajemy wrzuceni w wir walki o swój własny dom, którym jest zespół wysp pośrodku Cieśniny Koreańskiej. Sam trzon opowieści nie jest specjalnie ciekawy — ot, jak już wspomniałem, jest to po prostu żywa historia, zainteresowanych odsyłam np. do Wikipedii. O wiele ciekawsze są wątki poboczne reszty bohaterów, których poznajemy podczas rozgrywki, także opowieści i legendy, jakie dane będzie nam odkryć.

Polowanie na noce duchy i zjawy w Ghost of Tsushima

Panie i Panowie, w Ghost of Tsushima jest Klimat! 

Największą bronią Ghost of Tsushima jest niewątpliwie uchwycenie magicznego klimatu Japonii sprzed ~siedmiuset lat. Gra jest przesiąknięta tym, jak każdy wyobraża sobie kraj samurajów. Począwszy od designu, poprzez kolorystykę, uchwycenie lokalnych mitów, wierzeń, muzykę i kulturę regionu. Pod tym względem (i wieloma innymi) deweloper odrobił lekcję domową na uczciwą piątkę. Wisienką na torcie są filtry graficzne (w tym jeden w hołdzie Akiry Kurosawy), które dodają uroku i kolejnej szczypty podkręcającej klimat. Jednak to, co zasługuje na szczególną uwagę, to wspomniane chwilę wcześniej lokalne mity i opowieści, w których weźmiemy udział (misje poboczne). Przykładem niech będzie przerażona wieśniaczka, której ojciec został porwany przez Kappę (złośliwy demon wodny).

Chłop nie miał zbyt wiele szczęścia i jak się okazało po naszym „śledztwie”, demon był zwykłym bandytą… Niby prosty zabieg dewelopera dodający do gry kawałek nic nieznaczącego gameplayu, ale uwierzcie, że nawet tak proste zadania są perfekcyjnie ubrane i przesiąknięte klimatem epoki. Po prostu musicie zagrać, by się o tym przekonać na własnej skórze.

las w Ghost of Tsushima

Więcej? Pamiętajcie, że Legendy nigdy nie umierają 

W poprzednim akapicie opisałem schemat prostego questu, takich są dziesiątki w Ghost of Tsushima. Nadmienię tylko, że zadania stawiane przed graczem dzielą się na kilka kategorii: zwykłe jak powyżej, legendy (dają dostęp do nowych/opcjonalnych technik walki, ubioru itp.) oraz zadania główne pchające fabułę do przodu. Wszystkie nasze poczynania składają się na budowanie naszej własnej legendy — legendy Samuraja, który stał się Duchem Cuszimy. Określenie „Duch” ma tutaj bardzo mocne znaczenie dla honoru i kodeksu samurajów, który podczas gry złamiecie nie jeden raz. Co z tego wyniknie? Odkryjcie sami, a tymczasem kilka słów o rozgrywce Ghost of Tsushima.

Zobacz też: Recenzja The Last of Us Part 2 – równie wielki, ale zupełnie inny tytuł ekskluzywny na PS4!

walka w Ghost of Tsushima

W GHOST OF TSUSHIMA DZIAŁA KOŃ

Osoby, które mniej więcej kojarzą moje podejście do tych zwierzaków (inne teksty, podcast, etc.), pewnie wiedzą, że dla mnie Koń, to pod wieloma względami horror i metr mułu. Ogólnie w Ghost of Tsushima, dzięki fantastycznemu systemowi szybkiej podróży, nie trzeba zbyt często używać wierzchowca do przemieszczania się, ALE na moje nieszczęście. W tej grze mechanika działania konia jest bliska ideałowi. Porusza się w logiczny sposób, skręca, hamuje, jak się go woła to magicznie pojawia się za plecami (nawet w niedostępnych normalnie dla konia miejscach) i nawet animacja jest taka bardzo ok. Normalnie jestem pod wrażeniem — serio. Ocena w przedziale od Zelda Breath of the Wild (Ocena „0”) do… dajmy na to Shadow of the Colossus (ocena „10”), to solidne 9 dla konia z Ghost of Tsushima. Nawet było mi trochę smutno jak… stało się to, co zwykle się dzieje w grach, kiedy koń jest spoko.

Koń jako poduszka? A jak!

Czas umoczyć katanę w mongolskim…

W mongolskim nieważne czym, ale za to z uśmiechem na twarzy. System walki w Ghost of Tsushima mógł generować mieszane uczucia, jeśliby oceniać go tylko z perspektywy trailerów i zapowiedzi dewelopera. Fakt faktem, nie jest to tylko zabawa w QTE, ale całkiem rozbudowany system, co krok wzbogacany o nowe ruchy i możliwości. Standardowo można całą grę przejść siepiąc przeciwników wduszając trójkąt (mocny atak) na przemian z kwadratem (standardowy atak), ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby nauczyć się kilku ciekawych ruchów. 

W drodze rozwoju naszej postaci, Jin zyska trzy dodatkowe (poza podstawową) postawy, które sprawdzą się w kontrze do specyficznych typów przeciwników. Inna postawa sprawdzi się na mongołów z tarczami, inna na „tanków” itd. Kluczem do sukcesu w walce z wieloma zróżnicowanymi przeciwnikami jest umiejętna żonglerka postawami, jak również dodatkowym orężem. Wbrew zasadom, ale w słusznym celu, nasz bohater dobędzie kilku gadżetów, bardziej kojarzonych z fachem Ninja niż Samuraja. Cel uświęca środki, co nie? Szczególnie kiedy jest się Duchem…

Chaos walki w Ghost of Tsushima

Red Dead Katana 

Pod wieloma względami Ghost of Tsushima przypomina Red Dead Redemption. Stosunkowo wielki świat, dziesiątki zadań do wykonania, multum „znajdziek” do odszukania i odkrycia. Jednym zdaniem – jest co robić, co zwiedzać i podziwiać. Szczególnie zważywszy na czas, w którym piszę tę recenzję. Jesteśmy w środku globalnej pandemii, na zagraniczne wakacje raczej się nie wybieram, a mimo to, za każdym razem, kiedy odpalam moją konsolę PS4, czuję się jak na wakacjach. Ghost of Tsushima dostarcza niezwykłych wrażeń estetycznych związanych z przemierzeniem Cuszimy.

Wiele lokacji wygląda wprost obłędnie i założę się, że kiedy sami już zagracie, często złapiecie się na tym, że po prostu będziecie podziwiać otaczający was krajobraz. Lasy, łąki, kwiaty, strumyki, elementy architektury rzeźba terenu — wszystko to razem jest stworzone z dobrym wyczuciem i smakiem.

Jeśli posiadacie TV z HDR o dobrych parametrach, to będziecie nie raz zbierać szczękę z podłogi. Zerknijcie na screeny. Udźwiękowienie również na duży plus. Może pod tym względem nie ma rewolucji ani wielkiej rewelacji, ale dodaje smaczku i głębi. Co ciekawe wiatr, który w trailerach przedstawiony został raczej kuriozalnie niż odkrywczo, spełnia się w swojej roli bardzo poprawnie i całkiem naturalnie. Aha, odgłos wiatru (duchowego drogowskazu) rozbrzmiewa również z kontrolera DualShock 4!

Rzut okiem na mapę gry

Ghost of Tsushima vs. worek niedociągnięć

Wielkie produkcje, do których bez wątpienia zalicza się Ghost of Tsushima, często borykają się w wieloma błędami i przeoczeniami programistów. Gdyby skupić się tylko na bugach i wpadkach różnej maści, to tekst miałby 2x więcej stron niż ma obecnie. Najnowsze dziecko Sucker Punch usiane jest babolami od początku do końca, ale jest duże prawdopodobieństwo, że z biegiem czasu większość przestanie istnieć. Wnioskuję to po częstotliwości łatek, jakie wydaje deweloper. W każdym razie, Jin potrafi zablokować się w jakiejś teksturze, wpaść gdzieś pod kamień, silnik fizyczny potrafi się zgubić lub nie zadziałać na czas. Do tego kilka niewidzialnych ścian i miejscami wątpliwe AI przeciwników. Dziesiątki drobnostek, które po prostu zaakceptowałem i tak naprawdę szybko przestałem na nie zwracać uwagę, bo cała reszta mi to wynagrodziła. Taki urok dobrych gier. 

zachód słońca w Ghost of Tsushima

Co warto by było poprawić w Ghost of Tsushima? 

Wiele rzeczy warto by było poprawić, ale za bardzo już nie można, bo kilka „upierdliwości” Ghost of Tsushima wynika bardziej z gamedesignu i scenariusza niż mechaniki jako takiej. Dla przykładu: elementy do zbierania. W Ghost of Tsushima mamy prawdziwy wachlarz elementów do odhaczenia na mapie i nie tylko. Chorągwie, świerszcze, kwiaty i inne zasoby, a także miejscówki do „zaliczenia”. Problem w tym, że na początku gry nawet nie wiemy, że trzeba coś tu zbierać, a jeśli już, to w jakim celu? Dla przykładu: Świerszcze.

Po co ktoś miałby zbierać świerszcze? Ano po to, żeby odblokować kolejne melodyjki do zagrania na flecie, a tym samym mieć kontrolę nad pogodą. Sam nie wiem, czy rozpatrywać to w ramach easter egg, czy dalej złościć się, że dopiero po kilku dobrych godzinach gry odkryłem, że jest coś takiego do zbierania i po co jest (przeczytałem w menu). Ale z drugiej strony… odkrycie tego samemu też było fajne. W każdym razie kilka aspektów gry mogłoby być nieco lepiej, przez co rozumiem CIEKAWIEJ, wprowadzone do rozgrywki.

Mknąc na koniu ku nowej Cuszimie

Nie warto. Nie warto się śpieszyć! 

Przez tych kilkanaście dni z Ghost of Tsushima miałem okazję się z wieloma opiniami na temat gry. W gąszczu pozytywnych opinii da się zauważyć głosy niezadowolenia i chyba wiem, jaki jest ich powód. Wiele osób zarzuca, że po pierwszym akcie nie chce się grać i nie ma już żadnego motywatora. A sytuacja wygląda tak: W Ghost of Tsushima nie można grać na siłę, nie można się śpieszyć. Ta gra wymaga czasu i odpowiedniego dawkowania w czasie. Sam doświadczyłem znużenia tytułem po całym weekendzie grania. Intensywność świata Cuszimy jest tak duża, że łatwo przesadzić i mieć jej dość, dlatego polecam dać sobie na wstrzymanie — w końcu nikt was nie ściga! Przy czym… drugi akt głównej historii, faktycznie nieco słabszy niż pozostałe ;]

To co? Wakacje w Ghost of Tsushima?

AKTUALIZACJA! Do Ducha Cuszimy wyszedł dodatek fabularny w wersji gry Directors Cut o nazwie: Wyspa Iki – jeśli jesteście ciekawi, co oferuje dodatek, zapraszam was do tego materiału.

W mojej opinii Ghost of Tushima to tytuł, który jest godnym kandydatem do najlepszej gry końcówki obecnej generacji konsol. Ma wszystko, czego można oczekiwać od produkcji o samurajach, prezentuje się świetnie, jest długa, ciekawa i daje masę frajdy! Polecam. Zagrajcie, bo warto i zdaje się, że nie prędko zagramy w taki tytuł!   

Ghost of Tsushima

9.1

Mechanika

9.0/10

Fabuła

8.5/10

Frajda

9.0/10

Grafika i dźwięk

10.0/10

Zalety

  • Niezwykłe doznania estetyczne
  • Przyjemna mechanika
  • Kompletność i bogactwo produkcji

Wady

  • Potrafi zanudzić przy długich posiedzeniach
  • Wiele elementów rozgrywki mogło zostać lepiej wprowadzone do gry
  • Wiele drobnych błędów