The Last of Us Part 2 – trochę się zawiodłem, trochę nie. Recenzja

Premiera jednej z najbardziej oczekiwanych gier 2020 roku za nami. The Last of Us Part 2 weszło na salony i podzieliło zarówno graczy, jak i recenzentów na dwa, a nawet trzy obozy. Jedni wielbią najnowsze dzieło Naughty Dog i wynoszą je pod niebiosa, inni wylewają wiadro pomyj i mieszają z błotem. Jest jeszcze trzecia frakcja – osoby, które starają się zachować umiar i na chłodno podejść do tematu. W chwili, kiedy piszę ten tekst, jestem równo 20h po ukończeniu gry i myślę, że to odpowiednia pora, by podzielić się z wami moją opinią, a także rozwiać wiele niejasności, które wypływają w Internecie za sprawą osób, które nie grały, ale swoje zdanie już sobie wyrobiły. Zaznaczę jeszcze, że wyjątkowo tekst będzie zawierał spoilery fabularne, ALE ukryte w rozwijanych menu z informacją o „Poziomie Spoilera” Low/Medium/Hard. Zapraszam do mojej recenzji The Last of Us 2 na PlayStation 4.

Spis treści

grafika w tlou2

The Last of Us – wielka gra, wielka historia

Pierwsza część The Last of Us na PlayStation 3 to była wielka, niezwykła gra, która wryła się w pamięć graczy, a także zyskała szerokie uznanie wśród wielu osób, które miały szczęście zasmakować przygód Joela i Ellie. Tych bite 7 lat temu, kiedy recenzowałem pierwszą część, miałem niezwykłe poczucie zaszczytu, że to właśnie ja położyłem łapki na kopii recenzenckiej i miałem okazję napisać tekst. Recenzję gry, w której zagrało wszystko. Fabuła, gameplay, gunplay, multiplayer, design, grafika, reżyseria, twisty fabularne, udźwiękowienie – jednym słowem, WSZYSTKO. Udało mi się wtedy przeforsować ocenę 10/10 i nie żałuję tego z perspektywy lat, a minusy, jakie wtedy z siebie wykrzesałem, to ciągle aktualny insajd o koniach, drobne bugi oraz coś tam o trofeach. Z resztą zobaczcie sami: Recenzja The Last of Us na PlayStation 3. The Last of Us z mojego punktu widzenia miało też ogromną zaletę w postaci zgrabnie domkniętego zakończenia. Zakończenia, jakie nie wymagało kolejnej części. Nawet mimo faktu, i jak wielokrotnie przekonaliśmy się, iż Naughty Dog są mistrzami „drugich części” swoich serii. Niestety nie w dzisiejszym przypadku…

Gdybym chciał zmieszać The Last of Us 2 z błotem

Gdybym chciał to zrobić, to oparłbym tekst o ciągle wtórowane w Internecie hasła i wyolbrzymienia, które w większości nijak się mają do prawdziwych problemów The Last of Us 2. Przyjrzyjmy się kilku „zgrzytom” wskazywanym przez graczy:

  • Mechanika gry odbiega od standardów z 2020 roku.
    Przepraszam bardzo, ale jakie standardy teraz obowiązują? Jakie standardy mechaniki z ostatnich 2-3 lat jesteśmy w stanie wskazać jako wzór do naśladowania i adaptacji w TLOU? Jakkolwiek by nie patrzeć, to w The Last of Us 2 zaimplementowano szereg usprawnień i ogólnie odświeżono mechanikę znaną w jedynki. Tam nie było źle, tu widoczny jest rozwój w dobrą stronę, Co można dodać? Nie wiem. Postaci, którymi dane jest nam sterować, posiadają standardowy wachlarz interakcji, dodano czołganie się, rozwinięto system reakcji postaci na otoczenie. Przeciwnicy również potrafią więcej, ale o tym kawałek dalej.
scena seksu w the last of us 2
  • Lesbijki! Nic tylko się liżą i „tentegują”!
    Kiedy ogrywałem tytuł, Kamil kilkukrotnie zadał mi pytanie: „Czy to tak serio, jak na Reddit piszą?” Odpowiem tak: Wątek lesbijski istnieje i był mocno zaznaczony już w The Last of Us Left Behind – trzeba się było spodziewać jego kontynuacji, a nawet eskalacji. Problemem nie jest sama orientacja seksualna naszej bohaterki, tylko obudowanie tego stanu rzeczy w nieszczęsne wątki poboczne. Osobiście nie mam nic do ludzi utożsamiających się jakimkolwiek z członów LGBT, ale podjęcie tego tematu wymaga umiaru.
  • Bez fabuły, którą pierwsze The Last of Us stało, ta gra nie istnieje.
    Z bólem serca przyznaję rację. Ale idąc głosem rozumu, już niekoniecznie. The Last of Us 2 od strony pomysłu na fabułę jest całkiem ok. Niestety scenariusz przepełniony chamskim wpychaniem ideologii i społecznej poprawności wszystko zabił, stłamsił w zarodku. Dochodzą do tego przerysowane oraz nieco odmóżdżone kreacje postaci… Na plus pozostaje jeszcze fakt, iż gameplay jest bardzo miodny.
eksploracja w tlou2
  • Ta gra to jedno wielkie, liniowe koryto.
    Drugi raz tak. The Last of Us 2 to jedno wielkie ordynarne koryto, w którym w teorii i praktyce nie mamy żadnego wpływu na cokolwiek. Gracz jest zmuszony iść po sznurku, nie tylko fabularnym, ale również gameplayowym. Pod tym względem gra niewiele różni się od REZa, który jest rail shooterem, czy pierwszego Crash Bandicoot. Nawet iluzorycznym sekcjom otwartym Świata nie udało się zatuszować, że w sumie wszędzie są krzaczaste ściany i nie mam zbyt wielkiego pola do eksploracji i zwiedzania. Przeżyłbym to, gdyby od strony scenariusza dano graczom możliwość wyborów moralnych, choćby takich, gdzie zamiast uśmiercać zastępy wrogów… może ogłuszać ich? Pozbawić przytomności w jakikolwiek sposób? Niestety nie. Możemy tylko mordować z zimną krwią. Ale do czasu.
  • Brak realizmu, bo nie mogę strzelić do Tory!
    Taki zarzut też można znaleźć w Internecie. Faktycznie sprawdziłem. Nie można strzelić do Tory (Biblia hebrajska, pięć pierwszych ksiąg Biblii) i nie uraziło to moich uczuć. Byłby większy dym, gdyby w grze faktycznie dało się to zrobić. Wracając do braku realizmu – dlaczego nikt nie rzuca się w Internecie, że drobna dziewczyna śmiga kilka dni w deszczu bez jedzenia, a w plecaku ma dobrych kilkadziesiąt kilogramów sprzętu. To jest brak realizmu. Mnie nie przeszkadza, bo to w końcu gra, ale wiecie… ludzie w necie płaczą, bo nie mogą z dziur po pociskach wystrzelać siusiaka na ścianie Synagogi.
Tora w The Last of Us 2

Gdybym chciał przypodobać się wydawcy

Oddałbym komuś innemu grę do recenzji. Ale w moim przypadku gierkę kupiłem sam i również sam mierzę się z wyzwaniem, w którym muszę balansować pomiędzy wylaniem wiadra pomyj, a zachowaniem względnie rozważnej i sprawiedliwej opinii. Daleki jestem od głoszenia haseł o grze generacji czy rozpływania się nad twistami fabularnymi i grywalnym wprowadzeniem drugiej strony konfliktu do The Last of Us 2. Gdybym faktycznie chciał napisać pełną pozytywnych wibracji recenzję, to skupiłbym się na świetnym gameplayu, wizualiach, udźwiękowieniu i potraktował po macoszemu kwestie scenariusza. Skupiłbym się na kluczowych momentach i naprawdę mocnych wydarzeniach, takich jak wspomniane we wcześniejszym spoilerze zabójstwo czy pełne ciepła i klimatu pierwszej części retrospekcje.

natura w the last of us 2

Gdybym po prostu był sobą

Napisałbym wam, co według mnie zasługuje na uznanie, a co można było zrobić lepiej. W pewnym sensie czynię to od około tysiąca słów tego tekstu. I mając je za sobą, zapraszam do kolejnego tysiąca, gdzie przyjrzymy się, co kryje się w trawie. Jak bardzo zmieniły się realia postapokaliptyczego świata The Last of Us oraz dlaczego będę bronił jak lew mojej opinii o the Last of Us z Trigger Podcast #48 pt.: Gry, które nie powinny powrócić już nigdy. Jestem prorokiem? Fałszywym? Zdecydujcie sami, a tymczasem kilka słów o tle fabularnym.

The Last of Us 2 – historia niczym karma

Przypominając końcówkę pierwszego The Last of Us. Ellie jako osoba o potwierdzonej odporności na grzyba, zamieniającego ludzi w krwiożercze marionetki, zostaje dostarczona przez Joela do bazy Świetlików. Na miejscu okazuje się, że ekstrakcja rdzenia infekcji grzybiczej nie obejdzie się bez zabicia nosiciela. Ale czym jest śmierć jednej nastolatki, wobec uratowania całego gatunku? Taki dylemat dla Joela, to żaden dylemat. Podczas podróży przez całe Stany Zjednoczone zżył się z Ellie na tyle mocno, by nie pozwolić jej umrzeć. Może po części widział w niej swoją zmarłą córkę? Pewnie tak. W ostatniej chwili wpada na salę operacyjną, gdzie miał zostać przeprowadzony „zabieg ratowania świata”, zabija chirurga i ucieka z dziewczyną w kolejną podróż zwaną „normalnym życiem w upadłym świecie”.

Akcja The Last of Us 2 rozgrywa się cztery lata po tych wydarzeniach. Ellie jest już prawie dorosła, decyduje o sobie i szuka swojego miejsca, a także szczęścia. Pozorny spokój z widocznym konfliktem pomiędzy dwójką głównych bohaterów zakłóca śmierć…

człowiek z kijem golfowmy

…prowadząca do osobistej wendety Ellie. Od tej chwili zemsta staje się najważniejszym celem oraz drogą do własnej destrukcji i odczłowieczenia. Prawdę powiedziawszy fabułę The Last of Us 2 można przyrównać do obróconej o 180 stopni historii Johna Wicka. Dlaczego odwróconej? Neil Druckmann chyba za punkt honoru obrał sobie, by gracze znienawidzili Ellie, jako tą złą, zawziętą, zepsutą. Z kolei druga strona konfliktu usilnie przedstawiana jest jako banda „spoko znajomków” walczących o lepsze jutro i pokój na świecie. Ich nadrzędnym celem było dorwanie Joela, bo to w końcu on pozbawił wszystkich „leku na grzyba”. Tylko problem jest taki, iż efekt jest zupełnie odwrotny. Prawdopodobnie tak jak i ja, będziecie czuć zniechęcenie i niesmak patrząc na tę zgraję nudnych ludzi z Abby na czele. A Ellie będzie wam po prostu żal i to z wielu powodów. Koniec końców fabuła The Last of Us 2 napędzana jest przez najzwyklejszy motyw zemsty. Niekończącej się spirali zemsty.

Kojima? To ty?

Hide Kojima to jeden z tych twórców gier, któremu jednocześnie chciałbym uścisnąć rękę oraz podziękować za niezapomniane chwile z jego grami… i chciałbym też przywalić mu mokrą szmatą w łeb. Drugim z tych twórców jest teraz Neil Druckmann ;). Ale o tym może w podcaście Trigger. To, o czym chciałbym napisać, to pewne inspiracje i patenty znane z serii MGS, które pojawiły się – celowo bądź też nie – w The Last of Us 2. Elementy infiltracyjne, czołganie się w kanałach, trawa i krycie się w niej, niczym w MGS3. Scena i ujęcie jazdy jeepem z MGSV. Nawet jeden z „boss fightów” został zrealizowany w stylu Kojimy. A sama końcowa gry? Dałbym sobie nos wydepilować, że Kojima szepnął słówko Druckmannowi: „Ej, stary, zrób to tak, bo będzie siara i nikt nie da 10/10, a tak to będą wspominać latami”. Ogólnie jest sporo smaczków, które skojarzyły mi się twórczością Japończyka. I nie chodzi tylko o to, że The Last of Us 2 jest tym dla serii, czym jest MGS4 dla poprzednich (fabularnie) MGSów.

jazda jeepem w the last of us 2

Niezwykle przyjemna rozgrywka The Last of Us 2

Wspomniałem już, że rozgrywa w The Last of Us 2 jest nieznośnie liniowa, jednak nie przeszkadza to w czerpaniu przyjemności z gameplayu. Standardowo gra podzielona została na sekcje eksploracji, walki, kilka Quick time events, misje nastawiona na cichą eliminację i kilka puzzli na rozluźnienie. Pomiędzy tym wszystkim znalazło się miejsce na zbieractwo, wytwarzanie przedmiotów i zwykłe podziwianie widoków. Szczególnie podobało mi się muzeum z jednej z retrospekcji, które zwiedzałem z ogromną przyjemnością.

ellie w muzeum

W świecie gry, po rozpadzie organizacji Świetlików, urosły w siłę mniejsze i większe organizacje. Dwie największe z nich, Wilki i Serafini (Blizny), to obok zarażonych główni przeciwnicy w The Last of Us 2. Pierwsi z nich, to coś na wzór organizacji paramilitarnej, starającej się stworzyć nowy porządek i podwaliny pod na nowo rozwijające się społeczeństwo. Ci drudzy, to fanatyczna sekta skupiona wokół kultu prorokini i życia w harmonii z naturą przy odrzuceniu “starego świata”. W każdym razie ci i ci są niebezpieczni, a wy, jako gracze, będziecie zabijać ich na pęczki.

I to jest największy atut The Last of Us 2 – starcia z wrogami. Tak miodnych walk dawno nie uświadczyłem w grach i tu proszę, Naughty Dog dostarczyło. Starcia z wrogami są świetne. Mapy, czy tam areny do potyczek, dają sporo możliwości do ofensywy jak i defensywy. AI sprawnie radzi sobie w najróżniejszych sytuacjach spowodowanych przez gracza, a psy tropiące wprowadzają pewien powiew świeżości. Przykładowo, kiedy gracz zabije jednego z przeciwników i jego ciało zostanie znalezione przez innego, to cała grupa zostaje powiadomiona, że np „Mike nie żyje”. Ten, który znalazł ciało, może się wściec, przerazić lub po prostu ruszyć w teren z własną żądzą pomszczenia przyjaciela. Z kolei kiedy gracz zostaje wykryty, wtedy zaczyna się akcja z flankowaniem, ostrzałem i napieraniem na naszą ostatnią znaną pozycję. Starcia nie są przesadnie trudne, ale każdy nowy typ przeciwnika potrafi nieco zamieszać w utartych taktykach walki. Bardzo dobrze wspominam pierwsze spotkanie z Bliznami. Ci fanatycy poruszają się stosunkowo cicho, lepiej czują się z bronią białą lub łukami, niż z bronią palną (jej też używają), a klimatu potyczki dodaje ich sposób komunikacji na polu bitwy. Gwiżdżą. Inaczej kiedy się meldują, inaczej kiedy znajdą trop, czy wykryją zagrożenie. Robi to klimat, oj robi.

Ponadto w The Last of Us 2 nie zabrakło nowych rodzajów zarażonych. Ich odkryjecie sami i nie będę niczego spoilerował. Nadmienię tylko, że walka jest raczej standardowa, bez rewelacji w stosunku do pierwszej części gry… no, może poza nieco podnoszącą ciśnienie potyczką z Bossem w ciemnościach.

Widać, że Sony naciska na Audio

I chwała korporacji za to! Ogromnie cenię sobie dobry dźwięk i bardzo, ale to bardzo ucieszyły mnie opcje konfiguracji audio, które ustawiamy po pierwszym uruchomieniu gry. A były to ustawienia zakresu dynamiki czy rozstawienia głośników. Potem w grze jest już bajka. Realizacja dźwiękowa stoi na bardzo wysokim poziomie. Każdy szmer, jazgot, wystrzał lub efekt brzmi świetnie i do tego da się praktycznie bezbłędnie zlokalizować źródło dźwięku w grze. Tło muzyczne również bardzo mi się podobało – szczególnie świetnie wypadły proste ambientowe brzmienia budujące napięcie i klimat niepewności. Poza tym kawałki muzyczne w The Last of Us 2 są bardzo dobrze dobrane, choć w tej chwili nie potrafię żadnego zanucić. W każdym razie, dział zajmujący się dźwiękiem w Naughty Dog odwalił kawał dobrej roboty, ALE częściej wpadałem na bugi związane z audio niż mechaniką. Dla przykładu: w centrum Seattle, gdzie jeździmy koniem, po wbiegnięciu na podjazd parkingu podziemnego odtwarzany był dźwięk brodzenia w wodzie, zamiast stukot kopyt o beton. Takich wpadek wyłapałem jeszcze kilka, ale wątpię, by wiele osób zwróciło na to uwagę.

Graficzny generator przyjemności

Na samym początku nadmienię, że The Last of Us 2 już teraz dowodzi, że dyski SSD w konsolach są nam potrzebne, a te nieszczęsne HDD to potwornie wąskie gardło. Co prawda popup w grze jest sporadyczny, ale widać że masa danych jest cały czas doczytywana (tekstury czasem długo „łapały jakość”). Gdy grałem na klasycznym PS4, miałem problem ze scenkami przerywnikowymi, kiedy do konsoli podłączony był HDD na USB. Nie wiem jakie to miało znaczenie, ale po odłączeniu problem z resetami pozycji obiektów przestał istnieć. Przy czym do końca rozgrywki występował u mnie problem z brakiem audio podczas robienia screenshootów. To tyle narzekania, bo gra wygląda miejscami obłędnie.

Niby brak wodotrysków, niby czasem widoczne jest ziarno na ekranie, niby czasem śmigają nam przed oczami słabsze tekstury i obiekty. No tak jest, ale patrząc na cały obrazek, zamiast skupiać się na detalach, widzi się coś pięknego. Pamiętacie Uncharted 2 i jak Naughty Dog zagrało tam doborem kolorów do lokacji? W The Last of Us 2 zrobili to znowu. Każda lokacja to odmienna paleta kolorów i świetne ich zestrojenie z rozgrywka, a także klimatem wymaganym przez miejsce w scenariuszu. Las wygląda jak las, śnieg to nie zwykła biała imitacja, tylko faktyczne kolory śniegu. To samo z wnętrzami budynków, podziemiami, łąkami, strumykami, płomieniami…

skradanie sie w the last of us 2

Na pochwały zasługuje również animacja, a w szczególności Motion Capture postaci. Obecnie jest to powolutku standard w grach, ale tutaj prezentuje się to naprawdę na wysokim poziomie. Sposób poruszania się postaci, reakcje NPC i pewna „plastyczność świata gry” zrobiły na mnie pozytywne wrażenie. I pisząc te słowa w głowie przypomniał mi się jeden zgrzyt… animacja psa. To jest element, który wymagałby kilku szlifów przed wstawieniem do gry. Pieski zachowują się nieco „koślawo” i potrafią wpadać w ściany, co mocno odbiega od wysokich standardów The Last of Us 2.

Naughty Dog/Gods?

Już nie. Pamiętam, że w jednej z poprzednich recenzji napisałem (albo to był podcast?), że Naughty Dog tworzy i rozwija swoje gry na równi z wiekiem graczy urodzonych na przełomie lat 80/90. To była prawda do momentu wydania Uncharted 4. Jak jest teraz? Utalentowane studio z Santa Monica stało się więźniem swoich gier. Studio, które nadal cenię, nie potrafi już kreatywnie robić gier i stawiać na nowe, lepsze rozwiązania. Znowu gramy w schematyczne koryto z odnogami w lewo i prawo, ale zawsze prowadzącymi do tego samego miejsca. Nie ma tu miejsca na wybory, jest tylko filmowa fabuła, która ciągnie gracza do przodu po jednym wyślizganym torze.

otoczenie w tlou2

Gra wkłada graczowi lejek do gardła i galonami wtłacza w nadmiarze wszystko to, co powinno zostać potraktowane godnie i z umiarem. Jeśli czegoś jest za dużo, staje się męczące, znienawidzone, nudne, groteskowe – a nie taki miał być chyba efekt i przekaz? Gdyby poprzestano na wątku trans płciowego chłopca oraz tym, iż Ellie to lesbijka i wokół tego zbudowano najróżniejsze problemy etc, to byłoby ok. W zamian tego The Last of Us 2 serwuje nam przesyt walki z „problemami współczesnego świata”. Dochodzi do tego problem wszechobecnej głupoty i braku logiki w postępowaniu postaci na ekranie. Nie podam tutaj przykładów, zagracie i sami ocenicie.

Aby nie kończyć samą krytyką, kilka słów pochwał. The Last of Us 2 to gra, która dała mi masę frajdy liczonej w około 30h grania. Generalnie kontynuacja epokowego dział Nugaty Dog to bardzo solidna pozycja. Ba! Jest to z pewnością jedna z najlepszych gier dostępnych na PlayStation 4! Kilka momentów na długo wryje mi się w pamięć, tak jak sławna scena z żyrafami z The Last of Us 1. Tu również są sceny przepełnione ciepłem czy efektem „Wow”.

Tak oto, w oczekiwaniu na tryb Multiplayer, którego mam nadzieję się doczekać, jestem zmuszony wystawić dwie oceny końcowe. Rozum, który patrzy na pełny obraz pt. The Last of Us Part 2, skłania się ku wysokiej ocenie 9/10. Jednak serce, które pokochało bohaterów i scenariusz pierwszej części, nie jest w stanie dać więcej niż -7/10. Zagrajcie i skosztujcie sami!

The Last of Us Part 2

7.5

Mechanika

9.0/10

Fabuła

4.0/10

Frajda

8.0/10

Grafika i dźwięk

9.0/10

Zalety

  • Jest cym się zachwycić od strony wizualnej
  • Klimat pierwszej części w retrospekcjach
  • Satysfakcjonujące walki

Wady

  • Scenariusz woła o pomstę do nieba
  • Wszechobecna głupota i brak logiki
  • Brak multiplayera
The following two tabs change content below.

Paweł "Coati" Orawski

Gracz i pasjonat od zawsze. Pierwszy sprzęt do grania, który z zasadzie stał się zapalnikiem do rozwijania pasji, to było poczciwe Commodore 64. Dalej było już tylko z górki i skacząc z kwiatka na kwiatek, Paweł stał się wierny obozowi Sony i w marginalnym stopniu Nintendo. Aha, W międzyczasie wpadł w sidła nowego hobby zwanego... High-End Audio (na szczęście tylko portable). Fan japońszczyzny, rzadko kończy jakieś gry dwa razy, nie lubi sportówek i padów od xboxa 😛

Dodaj komentarz i podziel się swoją opinią ;) Jest dla nas ważna!