Właśnie obchodzimy dwudziestolecie premiery Metal Gear Solid 2: Sons Of Liberty. Gry, której misternie przemyślana i wyrzeźbiona fabuła przewidziała przyszłość. MGS2 to moim zdaniem również szczyt kunsztu i geniuszu Hideo Kojimy, który już nigdy nie wespnie się tak wysoko. Dlaczego? Dlaczego pozostały mu już tylko mniejsze pasma gór i pagórków? Oto pięć powodów.

Pierwszy: Niepowtarzalny motyw przewodni gry

Każda z produkcji, za fabułę której odpowiadał Kojima, posiadała swój unikalny motyw przewodni, temat, punkt zaczepienia. W przypadku serii MGS mamy tutaj kolejno: GENE (MGS1) – MEME (MGS2) – SCENE (MGS3) – SENSE (MGS4) – PEACE (MGS PW) – RACE (MGS5). Każdy z motywów został przedstawiony w grze perfekcyjnie i niezwykle ciekawie. ALE jest haczyk! Aby w pełni zrozumieć, co autor miał na myśli, wymagany jest „jakiś” poziom wiedzy ogólnej i świeże spojrzenie.

Spis treści książki the creative gene
Spis treści „The Creative Gene”

Za przykład wezmę MEME, czyli motyw przewodni Metal Gear Solid 2. Wiele osób powie, że „mem” to śmieszny obrazek z Internetu i generalnie ma rację. Ja zapytam CZYM jest mem, czym zajmuje się memetyka i jak ma się tworzenie treści do tworzenia kontekstu? Czy to, co widzisz w TV, ma więcej wspólnego z kreowaniem kontekstu i sposobu, w jakim myślisz, a może to po prost zwykłe i rzetelne informacje? Zwróć uwagę na „S3 Program”, który wspominany jest w grze. Skrót rozwija się dosyć prosto „Selection for Societal Sanity” – Selekcja na potrzeby poczytalności społecznej. Ciekawe?

Brnąc dalej w interpretację MGS2 dochodzimy do momentu, gdzie łamana jest „czwarta ściana” w końcowych momentach przedstawionej historii. Część graczy nie przyjęła tego zbyt dobrze, ale ja uważam, że to kolejny genialny motyw, który popycha dalej wagonik z motywem „MEME”. Może Raiden to niejedyna zmanipulowana postać objęta eksperymentem? Może Ty i Ja, jako gracze, również zostaliśmy wciągnięci w projekt kreowania naszej percepcji i rozumienia otaczającego świata/gry? Szczerze? TO jest temat na bardzo długi tekst publicystyczny, a ja chciałbym bliżej sedna…

Best of the best mgs
Perfekcja na jednym cartridge PS VITA

Prawda jest taka, że Hideo Kojima nie jest w stanie tak dobrze wykorzystać już żadnego motywu przewodniego, jaki obierze sobie na cel. Promykiem nadziei był teaser Silent Hills (P.T.), gdzie skupiono się na motywie cyklu, depresji i ogólnym zdrowiu psychicznym. Jednak kolejny projekt i gra, Death Stranding, utwierdziły mnie w przekonaniu, że Kojima już nie potrafi w te klocki. Nadrzędne motywy Death Stranding, którymi rządzony jest świat, to „śmierć i samotność”. Z kolei motywy będące spoiwem tego wszystkiego, to „lina” i „kijek”.

Koncepcyjnie nie mam żadnych zastrzeżeń. W kontekście całej opowieści ma to wszystko sens i logikę. Problemem jest tutaj dosłowność wszystkiego, brak głębi, brak miejsca dla własnych interpretacji oraz spłycenie i brak równowagi wśród wszystkich motywów. Wkradł się tutaj chaos i panika twórcza – prawdopodobnie przez strach przed złym odbiorem gry, bo „mogła być zbyt dziwna i niezrozumiała”. A ja właśnie chciałbym kilka niedopowiedzeń oraz miejsca dla mojej wyobraźni i interpretacji.

Drugi powód: Przywiązanie do detali

Detale i smaczki, to jest coś, co kocham w grach. Są to często takie wisienki na torcie i im ich więcej, tym lepiej, a ja czuję, że ogrywam tytuł, przy którym ktoś „myślał kreatywnie”. Idąc za ciosem – Metal Gear Solid 2 to perfekcyjny przykład przywiązania do detali i smaczków. W MGS2 wachlarz takich drobnych, często nieistotnych dla gry niuansików, jest potężny.

Ok, lecę w wyliczanką: dziesiątki linii dialogowych związanych z dzwonieniem do różnych osób. Sytuacja, którą każdy kojarzy, to dzwonienie do Otacona podczas gapienia się na cycki z plakatu w szafce. A musisz wiedzieć, że jest tego dużo, dużo więcej! Kolejne? Kichanie bohatera ze względu na przeziębienie, rozsypaną mąkę, proszek gaśniczy czy kurz po wybuchu. Więcej? Rozpraszanie uwagi strażników na wiele sposobów, różne dźwięki zależne od wielkości i powierzchni obiektów, ukryte rozmowy i monologi, specyficzne reakcje NPC, nieśmiertelniki, zachowanie fauny, odniesienia do innych gier i popkultury… SPORO TEGO.

mgs 2 comic book
Nie tylko MGS2 posiadał komiksową instrukcję!

Każda kolejna gra Kojimy „PO” Metal Gear Solid 2 miała takich cieszących oko i umysł smaczków mniej i mniej. Pewnie wiele osób się nie zgodzi, ale zwróćmy uwagę, po raz kolejny, na Death Stranding. Faktycznie jest tu od groma nawiązań do popkultury, ale w gruncie rzeczy większość sprowadzona do tematu prepersów i osób użyczających im wizerunku. Zabrakło mi tutaj poszerzenia możliwości interakcji z NPC i światem, na zasadzie akcja-reakcja-ciekawy efekt. Zabrakło mi również elementów totalnie niezwiązanych z linią fabuły, ale dodających namacalnej głębi i autentyczności świata. Przepraszam, ale historyjki w mailach, transport paczek i zbieranie pendrive-ów, to było podane na tacy, zbytnie uproszczeniem.

Powód trzeci: Uwielbienie dla sandboxów

W kilku wypowiedziach Hideo Kojima podkreślił, że kocha formułę sandboxa. Daje mu ona swobodę i nieograniczone możliwości. Tylko dobrze by było, gdyby zachował przy tym balans i mierzył siły na zamiary. Moim zdaniem sandboxy w kontekście gry nastawionej na filmowe opowiadanie historii oraz takie też przedstawienie bohaterów… średnio się sprawdzają.

Kuleje tutaj wszystko. Tempo rozgrywki dostaje mocno po głowie. Wszelkie zależności przyczynowo-skutkowe bywają nienaturalnie rozwleczone w czasie. Wiele elementów gameplayu jest powielanych w celu zapewnienia ciągłości rozgrywki – bo w końcu na kilometrach kwadratowych otwartego świata, gracz musi coś robić!

hideo kojima games
From Sapiens to Ludens…

Poprzedni powód (ten drugi 🙂 ), dla którego Hideo Hojima już nie jest w stanie „robić już tego dobrze”, to również pokłosie sandboxowej formuły gry. Stworzenie wiarygodnego świata pochłania potężne zasoby i raczej nikt nie ma czasu na implementację smaczków zawierających w sobie całą gamę efektów, wizualizacji, akcji i możliwych skutków.

Nie zmienia to faktu, że Death Stranding ogrywałem z dziką przyjemnością, ALE widzę też negatywne skutki formuły sandboxa. Jeśli kolejna gra Japończyka będzie piaskownicą, to moje oczekiwania i ekscytacja automatycznie zostaną obniżone do minimum.

Powód czwarty: Brak odwagi

Być może odważnie jest pisać, że Hideo Kojima, który od lat popularyzuje i przedstawia iście niedorzeczne i szalone wizje… jest osobą, której brak odwagi. To, co mam na myśli, jest nieco mniej dosłowne. Chodzi mi o zbyt bezpieczne wyrażanie siebie i swoich pomysłów. Miotanie się pomiędzy własną megalomanią a inwestorami. Trochę tak, jakby jechać samochodem, przyśpieszać, a jednocześnie trzymać drugą nogę na lekko wciśniętym hamulcu.

policenauts art book
Czy to Policenauts? A może Gibson i Glover z Zabójczej broni?

Zagranie niebezpieczne, głupie, nieprzewidywalne w skutkach, a na domiar złego mające destrukcyjny wpływ na (w przypadku samochodu) układ hamulcowy samochodu. Ba! Kiedy mówimy o automatycznej skrzyni biegów, to jeszcze sprzęgło i sama skrzynia dostają ostre baty (to akurat przykład z życia – kiedyś mój przełożony tak jeździł automatem – serio).

W przypadku game developingu, a idąc dalej – „gry autorskiej”, bo takie robi Kojima. Zbędne ugrzecznienie, uproszczenia i nie rozwijanie pierwotnych idei, nie zawsze idzie w parze z prezentacją finalnego produktu. Kończy się na obietnicach bez pokrycia i wybrakowanym produkcie, gdzie wiele elementów stworzono po macoszemu.

Oczywiście mam świadomość, że w tym momencie ogromną rolę odgrywają inwestorzy, zamknięte pokazy, walidacje i milion innych czynników ograniczających swobodę twórczą. To nie czasy radosnej kreatywności – to czasy rządzone statystykami i dolarem. Dlatego Kojima już nigdy nie pójdzie na żywioł, nie zdejmie kagańca i tej cholernej nogi z hamulca.

cinematic experience
Pamiętacie długość scenek z MGS4?

Przy całej tej nieszczęsnej sytuacji, opisanej chwilę temu, pozostaje kwestia tego, kim stał się Kojima na przestrzeni lat. Sam o sobie mówi, że jego ciało w 70% składa się z filmów. Absolutnie świetnie, że czerpie inspiracje i wzorce z tworów popkultury. Ale dziesiątki pomysłów, do tego jego własne, plus zbytnia pewność siebie i ograniczenia, to przepis na stworzenie mieszanki karykaturalnej, niestrawnej, złej.

Powód piąty: Brak skupienia na potrzebach graczy

Hideo Kojima realizuje swoje marzenia o tworzeniu gier. Marzenia o zerwaniu z serią Metal Gear Solid i ruszeniu dalej. Chłop tak się rozpędził, tak się zachłysnął możliwościami, że zapomniał o prostej i prozaicznej rzeczy. O potrzebach i oczekiwaniach graczy. Totalnie zapomniał, że realizuje swoje wizje i pomysły dla NAS dla graczy, dla mnie i Ciebie.

W zamian tego skupił się na radosnym i bądź co bądź genialnym PR Marketingu. Kojima postawił na przyciąganie do swoich projektów znanych aktorów i muzyków. Skupił się na anturażu wokół siebie i własnego projektu. A gdzieś dalej i w tle majaczy zwykły, szary gracz, który oczekuje gry angażującej, ciekawej, kompletnej i po prostu grywalnej w 100%.

Przy Death Stranding w zasadzie się udało i myślę, że było w tym bardzo dużo szczęścia podpartego zaufaniem graczy. Graczy pamiętających starego, dobrego Hideo Kojimę sprzed nastu lat. Twórcę nieco szalonego, ekstrawaganckiego, pozytywnie oderwanego od rzeczywistości, a przy tym genialnego. Ten człowiek nadal taki jest, tylko czas przekuł jego zalety w wady… Pozostaje pytanie: Czy produkt a’la Death Stranding obroni się drugi raz w przyszłości? Śmiem wątpić.


Off the Record

Mam już te nieszczęsne 30+ lat na karku i w branży gier w komputer i telewizor widziałem sporo. Twórcy, tacy jak Hideo Kojima, robili dla mnie gry, kiedy byłem dzieciakiem. Dorastałem z kolejnymi grami tych samych twórców, dorastałem z technologią, widziałem moment, kiedy gry 2D wskoczyły w trzeci wymiar, kiedy gry z prostych z założenia arcade, otrzymały rozbudowane historie i mechaniki. Byłem świadkiem złotych, kreatywnych czasów game developingu i jestem świadkiem potwornej komercjalizacji podcinającej skrzydła kreatywnym umysłom.

Cholernie brakuje mi powiewu świeżości, brakuje mi obecnie gier, które rozbudzą moją wyobraźnię. Brakuje mi tytułów, o których chciałbym dyskutować na temat zawiłości fabuły, poruszanej tematyki, możliwych kontynuacji czy nieoczywistych powiązaniach z innymi „tworami”. Sam zadaj sobie pytanie: kiedy ostatni raz znalazłeś w grze prawdziwie ciekawy Easter Egg? Kiedy ostatni raz jakaś gra zrobiła na Tobie tak wielkie wrażenie, że chciałeś podzielić się tym ze wszystkimi?

Obecnie, jeśli rozmawiamy o grach, to bardziej w kontekście dziesiątek błędów i niedoróbek, ich cen, obietnic i nadziei. Po premierze gry chwalimy się ślicznymi zrzutami ekranu i skupiamy się na wizualnych aspektach gry. Pomiędzy tym wszystkim są jeszcze zwykłe zapytania zaczynające się od „Jak…”. Coraz mniej tutaj prawdziwej pasji i jednoczenia się wokół wspólnego hobby.

Na szczęście są wyjątki, jak choćby minione network testy Elden Ring. Na kilka chwil social media rozkwitły – gracze dyskutowali i dzielili się opiniami na temat zamglonej fabuły, mechaniki, game designu, mechanik i spełnionych lub nie oczekiwań… miło było to czytać i śledzić. Ale fakt faktem, Elden Ring to gra, przy której jest o czym dyskutować.

Chciałbym, a raczej życzę sobie i Tobie, aby powyższy tekst nie miał pokrycia w przyszłości branży gier.

Skromna kolekcja… do jej ukończenia jeszcze sporo brakuje 😉