Zmęczony? Posłuchaj tekstu!
Getting your Trinity Audio player ready...

God of War z 2018 roku wywarł na mnie umiarkowane wrażenie. Dobra gra, ale bez szału. Ot, po prostu dobrze się grało i tyle. Z God of War Ragnarok jest podobnie, jednak sytuacja jest bardziej skomplikowana. W przypadku poprzedniej odsłony mógłbym obronić w recenzji każdą notę z przedziału od 6 do 9. Ragnarok od pierwszych chwil udowadnia, że nie ma tutaj najmniejszych szans, by zejść poniżej 8/10. Możemy iść tylko w górę. Jak wysoko? Przekonaj się! 

Bywa, że pisanie recenzji jest obarczone pewną presją. God of War Ragnarok otrzymałem do testów zaraz po wysypie tych wszystkich recenzji „10 out of 10”, które wyglądały nieco podejrzanie… Czy to możliwe, że Mission Pack do gry z 2018 roku może sięgnąć perfekcji? Naaaah… po co ja w ogóle nad tym się zastanawiam? Grę uczciwie ograłem, a tekst powstał zgodnie z moim sumieniem i bez dziwacznych uprzedzeń. 

Ostrza Chaosu rozgrzewają atmosferę
Ostrza Chaosu rozgrzewają atmosferę

To jest dobre: to co zrobiło na mnie największe wrażenie, to przedstawienie postaci i ukazanie pewnej intymnej więzi pomiędzy nimi.
To jest złe: recykling wszystkiego i męczenie tych samych mechanik/patentów. 

Jeśli interesuje Cię inne spojrzenie na God of War Ragnarok, to swoje 3 grosze dorzucili Tomasz „C-Boy” Zamojski (Opinia pod linkiem) oraz Tomasz „Danteveli” Piotrowski (Opinia pod linkiem). Ponadto na końcu wpisu znajdziesz galerię.

Piguła God of War Ragnarok: 

  • God of War Ragnarok to bezpośrednia kontynuacja (Reimagine) God of War z 2018 roku.
  • Tym razem odwiedzisz wszystkie 9 światów mitologii Nordyckiej
  • Czas gry to około 25h dla wątku głównego i około +15 (i więcej) na zrobienie 100%.
  • Gra posiada elementy RPG, które sprowadzają się do rozwijania ekwipunku oraz zarządzania dostępnymi ciosami specjalnymi, czarami pasywnymi oraz generalnym rozwojem postaci w formie drzewka.
  • W God of War Ragnarok usłyszysz pełną, polską wersję językową, której jakość kwestionować będą chyba tylko zagorzali puryści i fani Christophera Judge, który jest głosem Kratosa w wersji angielskiej.
  • Brakuje tu naprawdę dobrych i ciekawych walk z bossami. Zdecydowana większość to standardowe „siepanie” i unikanie ataków przeciwnika. Są wyjątki ale stosunkowo za mało. 
  • Gra prowadzona jest przez ideę, iż nie zawsze przemoc jest rozwiązaniem i zawsze jest inne wyjście z patowej sytuacji. Zawsze jest wybór, choć trzeba też przewidzieć jego potencjalne konsekwencje. Należy też pozwolić innym dokonywać własnych wyborów.
  • Opcje konfiguracji gameplayu są super – można np. ustawić w opcjach automatyczne podnoszenie „znajdziek” lub automatyczny skok nad rozpadlinami jak w Assassins Creed.
bajkowy design

Ucieczka przed przeznaczeniem

God of War Ragnarok zaczyna się dosyć niewinnie – Kratos i Arteus starają się spokojnie żyć w Midgardzie. Bez zbytniego narażania się na niebezpieczeństwo – generalnie w głowach tylko trening, polowania i unikanie żądnej krwi i zemsty Frei. Pierwsze chwile z grą, to po prostu tutorial, który ma zaznajomić Cię z podstawami mechanik i praw jakimi rządzi się God of War Ragnarok. Typowe i standardowe i jak się można domyślić, WSZYSTKO komplikuje się z szybkością błyskawicy.

Czy God of War to już klasyka i historia gamingu? Kilka lat temu nagraliśmy podcast na ten temat!

Czas na bardzo długą przygodę

Ukończenie God of War Ragnarok w sposób mocno zrównoważony, a mam tutaj na myśli wątek główny oraz część zadań pobocznych, to około 30-kilku godzin. Zrobienie „calaka” to dodatkowych naście godzin więcej. Niestety w moim odczuciu, wiele z tych godzin to „puste godziny”, zbyt rozwleczonych, nudnych elementów mechaniki i zadań. Jak to zwykle bywa – gry od Sony często są więźniami kilku patentów, powtarzanych przez całe gry. Noszenie drabin w The Last of Us, przesuwanie kontenerów w Uncharted i wiele więcej. 

arteus walczy z przeciwnikiem

God of War Ragnarok przeniósł „powtarzające się patenty” na wyższy poziom. Tutaj każda kraina posiada swój „patent”, który męczymy i męczymy. Najgorzej i najbardziej pamiętliwie wypada tutaj rzucanie toporkiem do „luster” w krainie elfów. Wszystkie zagadki i puzzle tego świata, polegają na tym samym. Podobnie jest z ukrywaniem ekranów ładowania przez dewelopera. Poza przeładowaniem tekstur podczas przemieszczania się po gałęziach Drzewa Życia, loadingi ukryto w bliźniaczo wyglądających, w każdym ze światów, ścieżkach, które pokonujemy kucając lub przeciskając się przez szczelny. Irytowało mnie to.

God of War Ragnarok to jak silnik diesla na mrozie 

Niby nic złego ale gra, której ukończenie zajmuje 30+ godzin, aż prosi się o wprowadzenie większej różnorodności. Generalnie przez nieco ponad połowę gry recyklinguje się tutaj absolutnie wszystko. Miałem wrażenie, że początkowe krainy to ciągle to samo, a deweloper podmienił tylko tekstury. Eksploracja, killroomy, puzzle, eksploracja, sub-boss, eksploracja i tak w kółko. Ale czy nie tego oczekiwali gracze? Być może, ale ja lubię kiedy gra pokazuje mi coś faktycznie nowego, świeżego, interesującego, a najlepiej z efektem WOW. W God of War Ragnarok, bardzo długo tego nie ma. Gra rozkręca się potwornie powoli. 

kopalnie krasnoludów pełne zagadek

Boomer Kratos

Ja nadal mam w pamięci tego Kratosa z czasów panowania PlayStation 2 i 3. Wściekły, charyzmatyczny, niepowstrzymany „złodupiec”, który miał moc i werwę. Chłop w latach świetności rozwalał przeciwników w ilościach hurtowych na minutę. W God of War Ragnarok, Kratos to stara pierdoła, która ucieka przed tym kim naprawdę jest. Jest słaby, nie lubi walczyć, najlepiej to by siedział do końca życia w zapleśniałej chacie i polował na jelenie. Grając Kratosem absolutnie nie czuć, że gra się bogiem wojny. Nawet Thor zwrócił na to uwagę podczas ich spotkania na początku gry. Oczywiście „taki stan” jest poniekąd wytłumaczony przez twórców, jednak nie tego oczekiwałem.

Pierwsze spotkanie thora i kratosa

Nie pomaga w tym silenie się projektantów mechaniki walki na stworzenie substytutu tego co znamy z „Soulsów”. Spotkanie z każdym typem przeciwników w God of War Ragnarok może okazać się śmiertelne dla Kratosa. Gra nie wybacza błędów. Blok, atak, unik, umiejętny dobór żywiołów i często przemyślana taktyka, to klucz do sukcesu w walce. A wydawałoby się, że bóg wojny powinien rozwalać najsłabszych przeciwników samą swoją aurą i spojrzeniem. Tymczasem mała jaszczurka może być zabójcza…

God of War Ragnarok mocno porusza motyw ojcostwa, jednak to nie pierwsza gra z taką tematyką – zobacz artykuł.

Arteus to the rescue!

Autentycznie God of War Ragnarok doprowadził mnie do stanu, w którym powiedziałem głośno… PO CO JA W TO GRAM? MAM DOŚĆ, JESTEM ZNUDZONY i nie ukontentowany. Myślę, że deweloper podczas projektowania gry, na etapie planowania, również doszedł do podobnych wniosków. Przewidział, że część graczy w konkretnym momencie, będzie mieć już dość tej żenady i trzeba będzie rzucić im nieco mięska. W tym momencie oddano mi kontrolę nad postacią Arteusa w całkiem udanych lokacjach.

widoki w god of war ragnarok jak w death stranding
Prawie jak w Death Stranding 🙂

Nadal młody, nadal gówniarz, ale mimo wszystko wprowadził powiew świeżości do skostniałej formuły semi-soulsopodobnej God of War Ragnarok. Mimo, że Arteus nadal uczy się fachu, to jednak walka nim i kooperacja z towarzyszami podróży daje sporo satysfakcji. Sekwencje grane Arteusem również lepiej się prezentują. Są bardziej efekciarskie, dynamiczne i w końcu czuć moc w uderzeniach, kiedy padają na ziemię kolejni przeciwnicy. 

Detale i ogrom zawartości

To co jest absolutnie cudowne w God of War Ragnarok, to potężna zawartość i bogactwo gry. Dziesiątki „znajdziek” rozsianych po światach, totalnie opcjonalne zadania i walki, rozbudowany Lore świata, opcje rozwoju postaci i ekwipunku. Oj, sporo tego. Jak zawsze w tego typu grach dziwi mnie tylko, dlaczego znowu muszę rozwijać drzewko umiejętności, które przecież wypielęgnowałem w poprzedniej grze i dlaczego wiele ciosów specjalnych zależy od upgrade broni, zamiast nabytego doświadczenia. Dlaczego moc zniszczenia boga wojny zależy od klejnotu w siekierce? Niby magiczny ale… ale gram bogiem nie?

ekipa w komplecie

Jednak to czym najbardziej kupił mnie God of War Ragnarok, to to jak przedstawiono w nim najważniejsze postaci i relacje pomiędzy nimi. Scenarzystom udało się zbliżyć do praktycznie każdego z bohaterów, pokazując jego mroczne i jasne oblicze, a przy tym stworzyć niesamowite relacje. Perypetie naszej drużyny śledzi się jak w dobrym serialu, gdzie postawiono na ukazanie wewnętrznych przemian i odkrywanie kolejnych kart historii. Szczególnie spodobało mi się przedstawienie naszych ulubionych krasnoludów (Sindri i Brok) oraz wątku Frei.  

Sindri i Atreus

God of War Ragnarok jak stary niedźwiedź

Choć deweloper Santa Monica na każdym kroku stara się wytłumaczyć z głupotek i irytujących elementów gry – serio prawie wszystko, czego się czepiam, jest tu jakoś usprawiedliwione – to jednak God of War Ragnarok jest dla mnie jak stary niedźwiedź. To taki niedźwiedź, którego leśnicy unikają, myśliwi szanują i respektują, turyści podziwiają i słuchają o nim legend. Prawda jest taka, że ten niedźwiedź jest już ślepy na jedno oko, chodzi ciągle tymi samymi, udeptanymi, leśnymi ścieżkami i nie ma już ostrych kłów ani pazurów. 

To co mu pozostało, to majestatyczna wielkość, śliczne i gęste futro, a także bogate doświadczenie i dorosłe, mądre historie do opowiedzenia. Taki jest God of War Ragnarok. 

Arteus w objęciach Kratosa

Grę do recenzji dostarczył polski oddział Sony PlayStation – Dziękujemy!

Galeria God of War Ragnarok

God of War Ragnarok

319 PLN
8

Grafika

9.0/10

Audio / immersja / efekty

9.0/10

Frajda DO połowy gry

5.0/10

Frajda OD połowy gry

9.0/10

Mechanika i opcje dostępności

8.0/10

Zalety

  • Technologicznie absolutny top
  • Świetne przedstawienie postaci
  • Ogrom zawartości gry i rzeczy do zrobienia
  • Polska wersja miejscami jest nawet lepsza niż angielska! Szczególnie Mimir
  • Grywalna postać Arteusa robi dobrze tej grze

Wady

  • To już nie ten Kratos co kiedyś. Nie widać w nim krzty boga wojny
  • Recykling wszystkiego i to w dużych ilościach
  • Kiepskie pojedynki z bossami
  • Brak efektu "WOW" i momentów wartych zapamiętenia
  • Pewne konieczne rozwiązania fabularne, które niewiele mają wspólnego z logiką (może nie wszyscy wyłapią:))