Zmęczony? Posłuchaj tekstu!
Getting your Trinity Audio player ready...

Mniej więcej rok temu próbowałem grać w Deliver us the Moon w usłudze Game Pass. Wytrzymalem 30min i po prostu się poddałem. W grze czuć było potencjał, ale nie na tyle wielki, by walczyć z samym sobą i w to brnąć. Uznałem to za potknięcie studia i spokojnie czekałem na Deliver us Mars. Materiały przedpremierowe skutecznie skupiły na sobie moją uwagę, a ja dziś mogę podzielić się z Tobą opinią o tej grze.

Piguła:

  • Gra studia KeokeN Interactive – wcześniejsza ich gra to Deliver us the Moon.
  • Deliver us Mars to przygodówka sci-fi w wizji świata, w którym całkowicie wyczerpaliśmy zasoby naturalne.
  • Gra działa na Unreal Engine… i widać, że studio jeszcze go nie opanowało.
  • Podczas podróży, bohaterce towarzyszy autonomiczny dron, nad którym można przejąć kontrolę.
  • Czas gry to około 10h – razem z zebraniem 100% „znajdziek”.
  • Wiele trofeów jest „na czas”, więc jeśli Ci zależy, to rób speedruna 🙂
  • Deliver us Mars posiada kinową lokalizację.
wrak statku w deliver us mars

Nie ma takiej rzeczy…

Absolutnie nie. Nie ma takiej rzeczy w Deliver us Mars, o której nie mógłbym napisać czegoś w jedynie krytycznych słowach. Tak naprawdę tu wszystko jest źle. Każdy element gry ma swoje większe i mniejsze problemy. Na szczęście kilka względnie pozytywnych faktorów skleja to „nieszczęście” w całość.

KLIMAT. FABUŁA. AUDIO.

Bez kitu, ale gdyby nie te trzy elementy, to Deliver us Mars zaliczyłoby „Rage Delete” z SSD mojej konsoli PS5. Zacznę od kwestii fabuły i scenariusza. Wyobraź sobie nasz świat, w którym praktycznie wykorzystaliśmy wszelkie zasoby, a cała reszta została mocno nadwyrężona i zmęczona naszą egzystencją na tej planecie. Pierwszy, mniej lub bardziej logiczny kierunek, to Księżyc, bogaty w zasoby i nienajgorszy jako przystanek w trakcie dalszej podróży. O tym była pierwsza gra.

śliczny kwiatek mutant

Deliver us Mars opowiada nie tylko o tragedii rodzaju ludzkiego, ale również o dramacie rodziny wybitnego naukowca. Nasza bohaterka, Katie, została w dzieciństwie osierocona przez matkę, a chwilę później oddzielona od ojca. Ten z kolei wyruszył z grupą Onward oraz skradzionymi Arkami w kierunku Marsa. Katie całe swoje życie poświęciła edukacji oraz jednemu celowi – dotrzeć na Marsa i odszukać ojca.

rozmowa z duchami

Razem z siostrą oraz dwójką innych astronautów, Katie wyrusza w niebezpieczną podróż, a Ty śledzisz każdy jej krok. Od wkręcenia się w uczestnictwo w załodze, poprzez start rakiety, po perypetie na orbicie i całą intrygę budowaną na Marsie. Super, tutaj całkowicie bez ściemy muszę przyznać, że scenariusz nie jest może wybitny, ale na godnym poziomie.

Podkręcamy klimat

Cała sfera audio i muzyka Sander Van Zantena mocno podciąga suspens i klimat Deliver us Mars. Wszelkie odgłosy i efekty, tak na moje ucho, nie były nagrywane w pełni profesjonalnie i mają swoje niedoskonałości. Paradoksalnie wyszło to wszystko na plus, gdzie wszelkie niedoskonałości dodały charakteru i dodatkowego wymiaru sferze audio. Odgłosy mechanizmów, silników czy strumieni powietrza zdają się nie udawać i brzmią tak, jak wydawałoby się, że powinny. Aktorzy głosowi również nie silą się na udawane maniery i teatralne upiększanie swoich linii dialogowych.

ucieczka korytarzem

To mi się podobało w Deliver us Mars i napiszę to jeszcze raz. Gra stoi na trzech filarach: Klimat. Fabuła. Audio. Nie są to może filary najwyższej jakości, ale wystarczają, by utrzymać lichą resztę, na którą składa się podróż Katie w głąb naszego układu planet.

Grafika z PS3 i taka też wydajność

Pierwsze, co rzuca się w oczy, to bardzo niedzisiejsza grafika Deliver us Mars. Na dokładkę są tutaj potworne spadki animacji, chrupnięcia i pop-up obiektów na 5 m przed postacią. Wygląda to okropnie i wręcz żenująco. Kiepską jakość grafiki można ukryć w game designie i tutaj jest to kwestia co najmniej dyskusyjna. Dobór kolorów jest ok, pewne elementy i ich surowość oraz oszczędność można wytłumaczyć ograniczonymi zasobami w grze – to by było logiczne.

habitat na statku kosmicznym

Podczas rozgrywki zobaczysz kawałek Ziemi, masę zamkniętych obiektów, przespacerujesz się w stanie nieważkości i staniesz obiema stopami na czerwonej planecie. Nie ma co narzekać na różnorodność, bo tą zachowano.

Deliver us Mars and Toilets

Problemem jest złożone zagadnienie już nie samego designu gry, a designu poziomów. Przez całą grę miałem wrażenie, że planista eventów i konkretnych etapów ulokowanych fabularnie, kontaktował się z designerem poziomów na zasadzie: „E! teraz będą puzzle, zrób mi do tego korytarz i dwa piętra z pokojami”. „Ok, robi się!”. Jak rozkazano, tak też chłop zrobił.

kanban w deliver us mars
To do list – korpo weszło nawet na Marsie

Brak tu jakiejkolwiek logiki i sensu. Placówki, gdzie pracują i przebywają ludzie, pozbawione są wszelkich socjali, toalet, logicznych ciągów komunikacyjnych. Całość otoczenia wydaje się mocno losowa i nieprzemyślana od strony praktycznej. Co innego jeśli chodzi o lokowanie elementów zagadek logicznych i sekcji zręcznościowych. Te po prostu są. I technicznie są całkiem, całkiem.

Power beam!

Dla przykładu: lwia część puzzli w Deliver us Mars polega na podłączeniu zasilania do drzwi i innych mechanizmów za pomocą bezprzewodowego przesyłu energii. Sam pomysł jest super i czasem zmusza do myślenia. Tylko realizacja tego pomysłu w przestrzeni etapów, woła o pomstę do nieba.

ocalała załoga misji
Promień energii nie jest niebezpieczny, pani się schyla bo ją boli brzuch

Wyobraź sobie sytuację, gdzie w całej placówce są generalnie normalne drzwi, wszystkie różnią się może jakimś kolorowym paskiem. Nagle planista eventów w grze zarządza puzzle i kilka losowych drzwi dostaje dodatkowy element odbierający energię z zewnątrz. Ponadto, z jakiegoś powodu, w niedalekiej odległości pojawiają się urządzenia wysyłające promień energii. Problemem jest fakt, że level design nie daje żadnego logicznego powodu, dla którego te elementy właśnie się pojawiły. Prócz oczywiście chęci zajęcia gracza puzzalmi, które same w sobie są ok.

wspinaczka w jaskini na marsie
W grze jest sporo elementów wspinaczkowych

Nienawidzę tego typu braku konsekwencji i logiki, gdzie gra udaje „prawdziwość” i względny realizm, a przy tym serwuje mi coś, co nie ma sensownego uzasadnienia. To, co opisałem, to prosty przykład i uwierz lub nie, to tylko wierzchołek góry lodowej głupotek level designu.

wyprawa łazikiem po marsie
To wygląda ładnie tylko na obrazku 🙂

Ok, ostatni przykład

Muszę i chcę o tym napisać. Zacznę od pytania. Jak wyobrażasz sobie ogromny statek zdolny do międzyplanetarnego transportu ludzi? Moje wyobrażenie, pewnie spaczone filmami i książkami SF, to ogromny obiekt, gdzie każdy metr sześcienny jest przemyślany i wykorzystany do granic ergonomii i użyteczności. W Deliver us Mars te wielkie Arki to zwykle wydmuszki, gdzie symbolicznie pokazano poziom cargo, habitaty i sekcje techniczne. Reszta? Puste, ogromne przestrzenie, niewyobrażalnie wielkie i przestrzenne klatki schodowe oraz obraz tego, jak bardzo designer nie mógł się zdecydować, czy budować korytarze w pionie, czy poziomie. Ot, zrobił jak mu było wygodnie na konkretnym etapie gry. Dramat.

patrzeć w przepaść

Mimo to, Deliver us Mars… Deliver

W tym całym szaleństwie nielogiczności, kiepskiej grafiki i wydajności gry na Unreal Engine, Deliver us Mars dostarczyło mi około 8-9h, jakby nie patrzeć, to wciągającej rozgrywki. Sam się sobie dziwię, że tytuł o tak niskiej jakości przykuł mnie do TV na kilka wieczorów. Fabuła, retrospekcje, linia scenariusza to elementy, które pewnie zaważył na moim, bądź, co bądź, pozytywnym odbiorze gry. Czy polecam? Jeśli jesteś głodny przygodówek sci-fi i nie straszna Ci okropna oprawa, dramatyczna animacja, sterta pomniejszych bugów i obrażający twoją wyobraźnię level design… to tak. Warto.

Grę do recenzji dostarczyła agencja Heaven.

Katie udaje sen

Deliver us Mars

6.6

Historia, scenariusz

9.5/10

Grafika, wydajność

4.0/10

Puzzle

7.5/10

Design

5.5/10

Zalety

  • Fabuła
  • Scenariusz
  • Audio
  • Polskie tłumaczenie
  • Klimat daje radę

Wady

  • Grafika
  • Wydajność gry (chrupie, zwalnia, popup...)
  • Logika level designu
  • Animacja
  • Bugi i powtarzalność wielu elementów