Zmęczony? Posłuchaj tekstu!
Getting your Trinity Audio player ready...

Bardzo wiele historii kończy się w momencie zwycięstwa bohaterów nad swoim przeciwnikiem. Nie mamy okazji zobaczyć, co dzieje się po wielkim sukcesie i jak zmienia się życie osób, których losy często śledziliśmy przez długi, długi czas. Fajnie jest zobaczyć jak to, jest po tym zwycięstwie. Manga Magic Knight Rayearth ukazuje nam, że pokonanie wroga i wykonanie swojej misji może być smutniejsze, niż się nam wydaje. Co takiego spotkało nastoletnie bohaterki tej serii?

Magic Knight Rayearth to manga legendarnej grupy kryjącej się pod nazwą Clamp. Kobiecy zespół odpowiada za wiele kultowych i niebywale wpływowych serii i należy do najbardziej cenionych twórców japońskich komiksów. Magic Knight Rayearth jest jedną z wcześniejszych serii ekipy i w tym roku świętuje swoje 30.lecie. Tytuł doczekał się adaptacji anime, OVA, a także gier wideo. W Polsce seria została wydana przez Waneko, które ma w swojej ofercie także inne mangi Clamp.

Magiczne dziewczyny

Manga jest mieszanką gatunków, która opowiada o przygodach trzech dziewczyn znajdujących się w innym świecie. Bohaterkami są trzy nastoletnie uczennice z różnych szkół. Dziewczyny spotykają się na wycieczce w Tokio Tower, gdzie zostają nagle wciągnięte do obcego świata. Okazuje się, ze niepozorne czternastolatki mają być legendarnymi bohaterkami, które uratują magiczną krainę przed zagrożeniem.

Hikaru, Umi i Fuu zostały przywołane do krainy Cephiro przez księżniczkę, która jest strażnikiem pokoju i dobrobytu tej ziemi. Kobieta została jednak porwana przez okropnego złoczyńcę i musi być wyzwolona nim w Cephiro zapanuje spokój, a dziewczyny będą mogły powrócić do domu, by odrobić szkolne zadania. Czy trójce uda się zdobyć moc i wypełnić legendę tajemniczej krainy?

Powrót

Czwarty tom mangi Magic Knight Rayearth rozpoczyna się na Ziemii. Hikaru, Umi i Fuu wykonały swoją misję i zostały przetrsnsportowane do własnego świata. Z tym że zwycięstwo i chwała smakują inaczej, niż nastolatki sobie to wyobrażały. Dziewczyny musiały zrobić, coś, czego nie chciałyby, uratować fantastyczną krainę i teraz mają wyrzuty sumienia. Dlatego bohaterki decydują się wybrać jeszcze raz do świata Cephiro i zobaczyć jak ma się to miejsce po ostatniej bitwie.

Smutek

Okazuje się, ze wydarzenia z wcześniejszych rozdziałów pozostawiły Cephiro w rozsypce. Karina nie jest w zbyt dobrym stanie i pojawiło się nowe zagrożenie. Do granic państwa zbliżają się uzbrojone siły z różnych innych miejsc w fantastycznej rzeczywistości. Kilka frakcji pragnie zostać filarem i ukształtować świat na swój sposób. Z tego powodu Hikaru, Umi i Fuu muszą po raz kolejny zabrać się za broń i wykorzystać magiczne maszyny w walce o przyszłość tego świata. Tylko czy nieustanna walka ma sens?

Zwrot

To, co się udaje świetnie w drugiej połowie Magic Knight Rayearth to zmiana tematyki mangi. Dalej mamy magiczne dziewczyny, odległe krainy i super moce. Z tym, ze misja bohaterek zyskuje więcej głębi i całość nie jest już taka czarno biała. Jest to fajnie ukazywane i rozwijane w tomach 4-6, by zachęcić czytelnika do chwili zastanowienia. Wychodzi to naprawdę świetnie.

Sam byłem bardzo zaskoczony, tym jak ton tytułu zmienił się na coś odrobinę poważniejszego i bardziej melancholijnego. Oczywiście nadal nie brakuje tutaj akcji i żarcików, ale ogólny wydźwięk Magic Knight Rayearth jest zupełnie inny.

Taki mały ukłon w stronę RPG

Podobnie jak w przypadku pierwszych trzech tomów, w dalszej części mangi Magic Knight Rayearth mamy sporo nawiązań do gier role playing. Na początku struktura tytułu przypominała klasyczne JRPG. Bohaterki lądują w obcej krainie, mają szybkie wprowadzenie, które zostaje przerwane przez atak wroga. Później mamy serię questów, gdzie nastolatki szukają odpowiednich osób, przechodzą próby i zdobywają potężną broń. Wszystkie wyzwania, by na koniec stanąć przed wielkim bossem, który zagraża istnieniu świata.

Teraz bohaterki same przyrównują swoją przygodę do RPG i wyciągają ciekawe wnioski ze swoich doświadczeń. Dziewczyny wspominają, że nie mogą już grac w produkcje tego typu i zastanawiają się, czy z perspektywy swoich wrogów to one nie były bossami i utrudnieniami na czyjeś drodze. Mamy więc swego rodzaju dekonstrukcję klasycznego gatunku gier i fajny ukłon w stronę RPG.

Klimacik i nostalgia

Magic Knight Rayearth to manga sprzed 30 lat. Z tego powodu może się wydawać, że tytuł nie będzie imponował zbytnio od strony graficznej. W końcu przez lata zmieniły się możliwości twórców i styl. Clamp dostarcza jednak coś ponadczasowego, co wygląda bardzo dobrze nawet dzisiaj. Postacie mają ten lekko oldschoolowy styl, który kojarzy mi się ze starszymi produkcjami, ale ma to wielki urok. Elementy humorystyczne, gdzie bohaterki często ukazywane są w wersji chibi są po prostu przeurocze. Naprawdę podoba mi się, jak ten tytuł wygląda i nie czuć, że manga ma więcej lat na karku.

Intrygujący tytuł

Tomy 4-6 Magic Knight Rayearth w bardzo fajny sposób dodają kontekstu historii i rozbudowując całą opowieść. Tytuł, który zaczął się jako kolejne wesoła przygoda w fantastycznym świecie, zyskuje głębi i pochyla się nad poważnymi tematami. Byłem bardzo miło zaskoczony, że zdecydowano się na coś takiego. No ale w końcu Clamp nie bez powodu jest legendarną i uznawaną ekipą tworzącą mangi. Magic Knight Rayearth zdecydowanie jest czymś więcej niż tylko ciekawostką z innej epoki japońskich komiksów. Ja mogę śmiało polecać ten tytuł, bo na pewno jest on godzien uwagi.

Za udostępnienie mangi dziękujemy wydawnictwu Waneko

Magic Knight Rayearth

8

Fabuła

8.5/10

Kreska

7.5/10

Jakość wydania

8.0/10

Zalety

  • Fajny klimat
  • Oryginalne zwroty akcji

Wady

  • Dla niektórych kreska może być nieciekawa