Painkiller to jeden z tych starszych tytułów, które zapadły mi w pamięć. Po pierwsze była to jedna z gier FPP reprezentujących starą szkołę w epoce, gdy gatunek zmieniał się przez Halo, Medal of Honor i Call of Duty. Po pierwsze był to jeden z większych polskich tytułów i jedna z nielicznych rodzimych gier ciepło przyjętych na Zachodzie. Do tego Painkiller trafił na konsole, co też było dla mnie trochę zaskakujące. Lata mijały i o Painkiller zapomniał już prawie każdy. Jednak jak grom z jasnego nieba na rynku pojawia się reboot tamtej produkcji. Na dodatek przy nowej grze palce maczało znowu polskie studio.
Nowy Painkiller to tytuł, który stara się połączyć stare z nowym i zaoferować rozgrywkę, która ma być interesująca dla współczesnych fanów strzelanek jak i dla wyjadaczy. Przynajmniej wydaje mi się, ze takie było tutaj założenie. No bo gra ma trochę elementów wspólnych z oryginałem, ale pyka się w nią trochę inaczej niż w tytuł, który lata temu kojarzył mi się z mrocznym i piekielnym wariantem Serious Sam. Ja popykałem trochę na PlayStation 5, grając głównie z botami, ale też spróbowałem gry w co-op.
Piekło
Fabuły tutaj jest raczej tyle, co kot napłakał. Po odpaleniu gry zaczynamy w co-opowym tutorialu. Mamy grupkę różnych postaci, które mają stawić czoła hordom piekielnym. Nie wiemy o nich zbyt wiele. Fabuła też nie jest mega na pierwszym planie. No ale w grach tego typu nie jest to raczej niezbędne. Ja przez pierwsze lata mojego życia nie miałem pojecia, dlaczego rozwalam demony w Doomie. Nie zdawałem sobie też sprawy z tego, ze część akcji tamtej gry rozgrywa się na Marsie i spokojnie mogłem z tym żyć.

Fabuła nie gra tutaj tak ważniej roli po części przez to, że mamy do czynienia z grą, która nastawiona jest na co-op i nieskończone powtarzanie tak zwanych rajdów. Całość ma trochę posmak gry jako usługi, chociaż w praktyce nie ma tutaj tych typowych elementów. Trochę jednak czułem jakby Panikiller miało być jakimś live service, ale w ostatniej chwili zmieniono zdanie po tym jak 90% gier tego typu zdycha bardzo szybko. Może jestem w błędzie, ale wydaje mi się, że nie tylko ja będę miał takie odczucia.
Co-op shooter
Jednym z nowych rozwiązań jest możliwość przejścia gry w trybie kooperacji. To ciekawa zmiana, która nadaje Painkillerowi nowy wymiar. Wspólne rozwalanie demonów może być źródłem dzikiego śmiechu i energii, której solo nie da się osiągnąć. Jednocześnie jednak tryb ten ma swoją cenę. Balans staje się trudniejszy do utrzymania, a poczucie indywidualnej walki, tak charakterystyczne dla Painkillera, częściowo znika. Gra w pojedynkę również jest możliwa, ale towarzyszące nam boty bywają nierówne w działaniu i nie zastępują w pełni żywego partnera. To prowadzi do wrażeń mieszanych. Painkiller był zawsze doświadczeniem samotnika zamkniętego w infernalnym labiryncie. Teraz staje się miejscami bardziej towarzyski, ale nie każdy będzie tym usatysfakcjonowany. Ja preferuję grę singlową. Plus motyw walki w piekle wydaje mi się mocniejszy, gdy jest to jedna osoba kontra armia ciemności, a nie banda przypadkowych ludków bez osobowości kontra demony.

Giwery
Kluczowym elementem Painkillera zawsze były bronie, a zwłaszcza ich efekt uderzenia. Stake Gun, czyli karabin strzelający drewnianymi kołkami, to symbol serii. W nowej odsłonie powraca i nadal sprawia satysfakcję, choć nie zawsze czuć ten sam fizyczny ciężar trafienia, który potrafił przygwoździć demona do ściany. Inne bronie również starają się balansować pomiędzy klasycznym brutalnym stylem a współczesną wygodą obsługi. Strzelby mają rozrzut odczuwalny i mocno definiują rolę gracza w zwarciu, broń energetyczna tworzy efektowne łuki między przeciwnikami, a cięższe działka służą do dziesiątkowania mas. Mimo wszystko strzelanie bywa momentami zbyt lekkie. Broń reaguje dobrze, ale brakuje wrażenia zagrożenia i desperacji, które były esencją oryginału. W Painkillerze z 2004 roku każdy strzał był jak wdech powietrza w walce o przetrwanie. Tu często jest jak wykonanie ćwiczenia w dobrze skoordynowanej choreografii.
Mamy też system modyfikowania broni ze swego rodzaju drzewkami wariantów giwer. Daje to okazję do eksperymentowania i pozwala trochę urozmaicać rozgrywkę. Dzięki temu na przykład Stake Gun może wystrzeliwać na raz kilka kołków obok siebie czy stawać się czymś w rodzaju wyrzutni rakiet. Jest to spoko patent i potencjalnie może wydłużyć żywotność tego tytułu.
Wrogowie
Przeciwnicy są różnorodni i zachowują się agresywnie, co jest dużą zaletą. Hordy atakują z każdej strony, zmuszając do ruchu i nieustannego myślenia o pozycji. Struktura walk ma jednak charakter bardziej sekwencyjny niż dawniej. Arena, fala wrogów, czyszczenie, przejście, kolejna arena. Oczywiście taki model to trzon Painkillera, ale dawniej cechowało go wrażenie płynności, jakby walka była jedną niekończącą się falą, która nie daje ani sekundy wytchnienia. W nowej odsłonie momenty przerwy wydają się nieco zbyt wyraźne, co sprawia, że dynamika czasem opada, zamiast napierać bezlitośnie od początku do końca.

Warstwa artystyczna i dźwiękowa to jedne z najmocniejszych aspektów gry. Lokacje są mroczne, pełne gotyckich struktur, płonących ołtarzy, zardzewiałych korytarzy i monumentalnych sal przypominających katedry, w których odprawia się rytuały zabronione w każdym znanym wymiarze. Oświetlenie podkreśla dramatyzm scen, a metalowa ścieżka dźwiękowa stanowi motor napędowy całej akcji. To gra, którą przestaje się słyszeć, a zaczyna czuć w klatce piersiowej. Kiedy tempo walki rośnie, muzyka przyspiesza, a wtedy człowiek mimowolnie wciska przyciski z większą siłą, jakby sam stawał się częścią tej piekielnej orkiestry.
Czy to się uda?
Jednak mimo wszystkich tych mocnych stron Painkiller 2025 nie uniknął potknięć. Najbardziej zauważalne jest to, że gra wydaje się miejscami zbyt wygładzona. Jakby ktoś obawiał się pozwolić jej być naprawdę brudną, brutalną i bezlitosną. Oryginał był jak krzyk gniewu, jak młot rozwalający nagrobek. Nowa wersja to bardziej kontrolowana eksplozja, której siła jest odczuwalna, ale ograniczona przez współczesne standardy produkcyjne. Wynik jest solidny, ale nie tak dziki, jak wielu fanów oczekiwało.
Trzeba jednak podkreślić, że jako współczesny shooter oparty na starciach z hordami przeciwników, Painkiller wypada dosyć dobrze. Kiedy akcja nabiera tempa, kiedy krew i ogień mieszają się przed oczami, kiedy kolejna fala demonów wpada w nasze pole ostrzału, a ekran zalewa czysta adrenalina, gra osiąga swój cel. Jest to niezłe i momentami gra jest naprawdę fajna. Jednak struktura jako całość nie jest tutaj zbyt imponująca.

Przyszłość demonów
Painkiller 2025 to całkiem ciekawy tytuł, który ma potencjał. Mam jednak wrażenie, że gra się raczej za bardzo nie przebije. Pomijam nastawienie na co-op, które na pewno zniechęci część graczy. Bardziej chodzi mi o żywotność gry. Nie wyobrażam sobie nieskończonego powtarzania tych samych kilku poziomów, by zbierać monetki na zakup alternatywnego stroju dla mojej postaci. Rozgrywka nie jest zła, ale też nie jest na tyle mocna, by zachęcać do siedzenia i siedzenia przy Painkiller. Zwłaszcza gdy na rynku jest wręcz przesyt wiecznych gier. Moim zdaniem znacznie lepiej wypadłaby tutaj standardowa kampania do przechodzenia w co-opie czy coś w tym stylu. No ale zobaczymy czy gra odniesie sukces i czy za kilka miesięcy ktokolwiek będzie o niej pamiętał?

