Kilka lat temu trochę przez przypadek trafiłem na grę Daemon X Machina na Nintendo Switch. Nie wiedziałem o tym tytule zbyt wiele, ale potrzebowałem czegoś do zabicia czasu podczas długich podróży. Miałem farta, bo trafiłem na mniejszy, wciągający tytuł, który sprawił mi masę frajdy. Dlatego byłem bardzo ciekaw, jak wypadnie sequel tej produkcji. W końcu oryginał tworzony był z myślą o hybrydowej konsoli Nintendo. Sequel ma większy rozmach i jest tworzony z myślą o wszystkich współczesnych systemach. To daje sporo możliwości twórcom. Czy Daemon X Machina: Titanic Scion trafi w mój gust? Może formuła gry lepiej sprawdzała się jako mały tytuł na partyjki w trybie przenośnym?
Daemon X Machina: Titanic Scion to sequel gry z 2019 stworzonej przez Marvelous. Japońska ekipa znana jest głównie z cyklu Story of Seasons i Rune Factory, ale tworzy i wydaje także masę interesujących, niszowych tytułów jak niedocenione, ale genialne Soul Sacrifice. Daemon X Machina: Titanic Scion zdaje się być okazją dla dewelopera do dotarcia do większej rzeszy graczy. Zwłaszcza po tym jak Armored Core VI udowodniło, że sporo ludzi na całym świecie lubi grać w tytuły o wielkich robotach. Ja sprawdziłem Daemon X Machina: Titanic Scion w wersji na Steam.
Kosmiczna rozwałka
Gra stawia gracza w centrum konfliktu zwanego ponownie wojną z Immortals, sztuczną inteligencją zbuntowaną przeciwko ludzkości. Choć fabuła nie należy do najbardziej złożonych, jest odpowiednio zarysowana. Na początku zabawy zostajemy rzuceni w wir akcji i atak na jakiejś stacji ksomicznej. Rozwałka nam nie idzie i po oberwaniu trafiamy na powierzchnię jakiejś planety, gdzie rozpoczynamy kolejną fazę walki. Poznajemy ocoałaych i pomagamy im w wykonywaniu misji przeciwko wrogom. Twórcy starali się, aby opowieść była bardziej rozbudowana niż w pierwszej części, wprowadzając nowe frakcje, bohaterów i dylematy moralne. Jednak trzeba uczciwie przyznać, że narracja nadal pełni funkcję drugoplanową w stosunku do akcji. Jej największym atutem pozostaje to, że sprawnie tłumaczy wprowadzenie nowych mechanik, przeciwników czy lokacji, a mniej to, że wywołuje autentyczne emocje.
Świat przedstawiony jest szerszy, otwarty, bardziej zróżnicowany wizualnie. Widać wyraźne inspirowanie się konwencją postapokaliptyczną, z ruinami dawnych cywilizacji, opuszczonymi fabrykami i niepokojącymi przestrzeniami, które jednocześnie pełnią funkcję pól bitewnych i miejsc eksploracji. Największe wrażenie robią monumentalne konstrukcje, które służą jako areny walk z bossami. Twórcy zadbali, aby sceneria nie była tylko tłem, lecz także integralnym elementem rozgrywki. Wychodzi to nieźle i całość ma klimat i fajnie wykorzystuje swój setting, nawet jeśli nie jest on w pełni oryginalny.

Siep i strzelaj
Sednem gry pozostają oczywiście starcia mechów, czyli Arsenalów. Każdy z nich można rozbudowywać, ulepszać, dopasowywać do swojego stylu gry. System walki opiera się na szybkości, mobilności i używaniu pełnego wachlarza broni: od karabinów maszynowych, przez działa energetyczne, aż po miecze plazmowe i ciężkie wyrzutnie rakiet. To mieszanka, która wymaga zarówno refleksu, jak i umiejętności strategicznego planowania.

Nowością jest system fuzji, który pozwala przejmować umiejętności od pokonanych przeciwników i wbudowywać je w swojego mecha oraz pilota. To rozwiązanie sprawia, że rozwój bohatera nie ogranicza się do prostego zdobywania punktów doświadczenia, lecz staje się procesem eksperymentowania i świadomego wyboru. Cena jest jednak wysoka – im więcej mocy przejmujemy, tym bardziej tracimy własną tożsamość, co ma też wpływ na wygląd postaci i sposób jej funkcjonowania. To ciekawe rozwiązanie, które wnosi nową warstwę głębi do systemu progresji.

Drugą znaczącą innowacją są Heavy Armor, czyli specjalne formy bojowe dostępne po zapełnieniu wskaźnika energii. W praktyce są to chwilowe transformacje, które czynią nasz mech znacznie potężniejszym i pozwalają przechylić szalę zwycięstwa w trudniejszych starciach. Choć niektórzy gracze mogą uznać je za zbyt mocne narzędzie, wprowadzenie elementu zarządzania zasobami energii dodaje walkom dodatkowego napięcia.
Eskorta, nawalanie i zdobywanie
Jednym z największych problemów pierwszego Daemon X Machina była powtarzalność misji. W Titanic Scion twórcy starali się to poprawić, wprowadzając większą różnorodność zadań. Obok klasycznych misji ofensywnych pojawiają się także zadania obronne, eskorty, eksploracyjne czy takie, które wymagają wykorzystania specyficznych zdolności naszego mecha. Szczególnie dobrze wypadają starcia z bossami – ogromnymi maszynami, które wymagają nie tylko zręczności, ale i znajomości słabych punktów.

Nie można jednak ukrywać, że pewne schematy wciąż się powtarzają. Po kilkunastu godzinach grania niektóre misje zaczynają wydawać się wariacjami na ten sam temat, a losowe zadania poboczne nie zawsze oferują wystarczająco atrakcyjne nagrody, by zachęcić do ich wykonywania. Mimo to całość wypada lepiej niż poprzednio, a walka, dzięki swojej dynamice, ratuje nawet mniej interesujące scenariusze. Nawet poruszanie się po świecie gry było spoko i nie nuzyło mnie za bardzo. Mocny szkielet systemu walki i poruszania sprawia, ze te słabsze i troche powtarzalne elementy nie nudzą tak jak w innych produkcjahc. To spory sukces Daemon X Machina: Titanic Scion.
Stylowo
Pod względem oprawy wizualnej Titanic Scion prezentuje się solidnie. Styl cel-shadingowy został zachowany, ale wzbogacony o więcej detali i efektów świetlnych. Modele mechów wyglądają imponująco, a możliwość ich personalizacji sprawia, że gracze spędzają długie godziny na dopracowywaniu wyglądu swoich Arsenalów. Świat gry, choć nie zawsze wypełniony aktywnościami, potrafi zachwycić widokami – szczególnie podczas lotów nad ruinami czy bitew w olbrzymich przestrzeniach.

Ścieżka dźwiękowa tradycyjnie stoi na wysokim poziomie. Połączenie rockowych riffów i elektronicznych brzmień nadaje starciom odpowiednią dynamikę. Dźwięki broni, eksplozji i silników mechów są satysfakcjonujące i dobrze zsynchronizowane z akcją.
Na PC po staremu
Jednym z najważniejszych aspektów Titanic Scion jest fakt, że wersja PC nie jest już dodatkiem po premierze, jak w przypadku poprzedniej odsłony, ale integralną częścią projektu. Dzięki temu gracze otrzymali dostęp do bogatszych ustawień graficznych, lepszej wydajności i większej swobody w dostosowaniu doświadczenia do własnego sprzętu. Możliwość odblokowania wyższych wartości odświeżania ekranu, obsługa rozdzielczości ultrawide, konfigurowalne sterowanie i obsługa różnych kontrolerów sprawiają, że edycja PC jest obecnie najpełniejszym sposobem, by doświadczyć gry.

Oczywiście nie obyło się bez problemów. Choć optymalizacja jest lepsza niż w przypadku pierwszego Daemon X Machina, nadal zdarzają się spadki klatek przy dużej liczbie efektów na ekranie. Lokacje o skomplikowanej architekturze potrafią powodować zauważalne przycięcia nawet na mocniejszych konfiguracjach. Gra korzysta z technologii Unreal Engine, ale nie zawsze w sposób w pełni efektywny. Wsparcie dla ray tracingu jest ograniczone, a niektóre efekty oświetleniowe potrafią wyglądać sztucznie.
Plusem jest za to możliwość modowania. Choć oficjalne narzędzia nie zostały jeszcze szeroko udostępnione, społeczność PC szybko zaczęła tworzyć własne mody, które poprawiają balans, dodają nowe skórki czy usprawniają interfejs. To coś, co znacząco wydłuży żywotność gry, szczególnie wśród fanów lubiących eksperymenty i dopasowywanie doświadczenia pod własne potrzeby.
Sterowanie na PC wypada zaskakująco dobrze. Gra obsługuje zarówno myszkę i klawiaturę, jak i kontrolery, w tym DualSense, co pozwala wykorzystać haptyczne wibracje i adaptacyjne triggery. To szczególnie ciekawe w starciach, kiedy czuć opór przy naciskaniu spustu ciężkiej broni albo delikatne drgania przy uderzeniach mieczem plazmowym. Ja grałem głównie na padzie, bo jakoś tak mi wygodniej w grach tego typu. Tym razem nie sprawdzałem gry na Steam Deck bo wydaje mi się, że przenośny komputer miałby problem z przyzwoitym uciągnięciem tego tytułu.
Upgrade
Daemon X Machina: Titanic Scion to gra, która próbuje pogodzić oczekiwania fanów z ambicją wejścia na wyższy poziom jakości. W wielu aspektach udaje się to zrealizować – walka jest bardziej dynamiczna, system rozwoju ciekawszy, świat większy i bardziej zróżnicowany. Mi to się podoba mimo, że wszelkei otwarte swiaty trochę mi się przejadły. Tutaj jendak tego aż tak nie odczuwałem bo te elementy sa raczej dodatkiem plus eksploracja jest tutaj bajer i nie czuć znużenia podróżowaniem.

Dla fanów mechów to pozycja obowiązkowa, bo oferuje doświadczenie unikalne na tle współczesnych gier akcji. Dla osób, które nie miały jeszcze styczności z tym gatunkiem, może być to dobra okazja do wejścia, choć trzeba pamiętać, że nie jest to produkcja idealna. Czasem powtarzalna, czasem technicznie niedoskonała, ale zawsze pełna energii i pasji, które widać w każdym projekcie broni, każdej walce i każdym momencie, gdy nasz Arsenal unosi się nad polem bitwy. Mega cieszę się, że dałem temu tytułowi szanse w ostatniej nawałnicy dużych produkcji. To prawdziwa perełka i naprawdę mocna pozycja godna uwagi.

