Donkey Kong Bananza to nie tylko triumfalny powrót serii do formuły 3D po ponad ćwierć wieku; to także techniczna i kreatywna manifestacja potencjału Switch 2. Dzięki twórcom z zespołu Super Mario Odyssey powstała gra pełna energii, humoru i destrukcyjnej radości, której centralnym filarem jest fizyczna interakcja z otoczeniem. Choć fabuła to praktycznie poboczny element gry, to eksploracja, transformacje Donkey Konga oraz relacja z młodą Pauline dają tu najwięcej zabawy. Dla fanów i miłośników platformówek tytuł obowiązkowy.

No dobra, a gdzie jest haczyk?

Tych jest całe pudełko, bo nie wszystko złoto, co się świeci. Oj nie. W każdym razie na przestrzeni kolejnych akapitów postaram się przedstawić Donkey Kong Bananza na Nintendo Switch 2 z różnych perspektyw, pamiętając, że to przede wszystkim bardzo prosta gra (PEGI 7) dla dzieci. No dobra… kilka challenge’y, ostatni boss i może zadania w post-game faktycznie są nieco trudniejsze. Niemniej jednak obawiam się, że niewielki procent graczy dotrze poza połowę gry, a co dopiero do jej końca. Dlaczego? Myślę, że tekst tej recenzji odpowie Ci na to pytanie.

Donkey Kong wraca do 3D!

Źródła internetowe potwierdzają, że Donkey Kong Bananza był w dewelopingu około 7–8 lat, czyli praktycznie od końca prac nad Super Mario Odyssey. Studio Nintendo EPD (współpraca z 1-Up Studio, tri-Crescendo) z głównym projektantem Kazuyą Takahashim początkowo męczyło się z dewelopingiem na Nintendo Switch 1. Niestety moc pierwszego Switcha była niewystarczająca, by zgrabnie poradzić sobie z destrukcją otoczenia i voxelową mechaniką map. Co prawda Switch 2 również często się krztusi i w skrajnych przypadkach serwuje pokaz slajdów zamiast płynnej grafiki, jednak nie będę tutaj mocno narzekać na ten aspekt. Ot, po prostu przy większej rozwałce, nagromadzeniu efektów i kilku bossach gra mocno chrupie.

To, co faktycznie cieszy, to po prostu powrót Donkey Konga do 3D, bo jak dobrze pamiętasz, ostatnią grą tego typu była Donkey Kong 64 z 1999 roku na Nintendo 64. Oczywiście w międzyczasie dostaliśmy gry typu Country Returns czy Tropical Freeze, ale to zupełnie inny typ zabawy.

BANANZA!

Donkey Kong Bananza zaczyna się niewinnie. DK pracuje jako górnik wydobywający złoto i… banany. Chcąc nie chcąc, nasza urocza małpa była w odpowiednim miejscu i czasie, toteż jako gracz wplątałeś się w ciąg przyczynowo-skutkowy, którego następstwem jest podróż z młodą Pauline do jądra planety w celu wydostania się na powierzchnię. Brzmi nielogicznie, jednak uwierz, że twórcy potrafią to nieźle wyjaśnić. Po drodze przekopiesz tysiące metrów sześciennych skał i nie tylko, spotkasz przyjaciół, wrogów, ale pamiętaj! Najważniejsze są i zawsze będą BANANY! Tych do znalezienia i zjedzenia jest co najmniej 600.

Tytułowa Bananza to moce transformacji, które Kong zdobędzie podczas podróży. Dzięki tym muzyczno-transowym mambo jumbo zdobędziesz moc ogromnej Małpy z potężną siłą czy moc Słonia wciągającego do trąby materię przed sobą — prawie jak Kirby! Generalnie nowe moce i możliwości są spoko i za każdą stoi jakaś unikalna mechanika, która przyda Ci się podczas gry co najmniej 2 razy… albo wcale, jeśli celujesz w speedrunning i odkryjesz, jak „skipować” pewne elementy gry.

Bomby prawdy!

Chcąc nie chcąc, przemyciłem już dwie bomby, ale może nieco zbyt delikatnie. Pierwsza z nich to fakt, że gra jest po prostu prosta i nie stanowi żadnego wyzwania, ani dla twojego refleksu, ani dla szarych komórek. Jasne, są tutaj etapy, gdzie wymagane jest minimum skupienia, np. podczas skakania po gumowych blokach, tak aby dobrze się wybić na wyższy poziom. Są też momenty, gdzie trzeba podnieść odpowiedni „kamyk”, żeby aktywować jakąś mechanikę. Nie ma tu zbyt wiele kombinowania, wszystko wychodzi naturalnie, jako jedyna dostępna i logiczna opcja w danej sekcji gameplayu.

Druga bomba prawdy to moce transformacji, które poza dedykowanymi etapami, gdzie się je zdobywa, są praktycznie bezużyteczne lub niepotrzebne. Również i w tym przypadku są pewne odstępstwa, bo gra czasem sprawdza, czy rozumiesz działanie danej mechaniki, której nauczyłeś się 5 etapów temu. Również pod koniec gry design poziomów stara się wymuszać używanie np. transformacji w zebrę, której nie używałeś od początku gry. Zasadniczo zdobytych mocy możesz używać dla zabawy, kiedy chcesz — ja tylko wskazuję problem braku częstszego wymuszania na graczu używania innych mechanik poza destrukcją voxelowego otoczenia.

Tym sposobem dotarłem do kolejnej bomby prawdy, czyli największego fun-factora gry, a jednocześnie najbardziej nużącej czynności po przegraniu kilku godzin w różnych biomach. Ja doskonale rozumiem, że są gracze, którzy będą czyścić całe plansze z wszystkiego, co się da — gdzieś nawet wpadłem na wpis chłopa, który czyścił pierwszy poziom 4 dni. Co kto lubi, jednak ja miałem dość kopania bardzo szybko. Początkowo kopanie w planszach wzdłuż i wszerz miało urok i taki swój uzależniający klimat. Zdobywasz tony złota, wpadasz na skrzynie ze skarbami, odnajdujesz skamieliny i oczywiście kolejne banany. Za pomocą „sonaru” lokalizujesz kolejne przedmioty i ukryte challenge, kopiesz, kopiesz, kopiesz… Cała zabawa to czyste szaleństwo, które bardzo szybko traci swój pierwotny sens i zaangażowanie gracza.

To, z czym mam spory problem w kontekście Donkey Konga Bananza, to design plansz, które są przynajmniej poniżej oczekiwań. Zdecydowana większość biomów jest po prostu brzydka, nieciekawa i nieco oszczędna w detale, żeby nie napisać „pusta”. Plansze nadrabiają swoimi warstwami, gdzie kierując się prawie zawsze w dół, odkrywasz kolejne rozległe mapy, tak jak w Elden Ring. Mój największy zawód w kontekście designu poziomów to dwie równoległe krainy — Dżungla oraz Zimowa mapa. Od tej pierwszej oczekiwałem bujnej roślinności, wodospadów, spływu rwącą rzeką, a nawet bujania się na lianach — oczekiwałem ordynarnej kliszy i standardowego poziomu w dżungli. Dostałem to… ale w krzywym zwierciadle. Zimowa mapa? Ten sam problem, tylko skuty lodem.

Oczywiście w Donkey Kong Bananza pojawiają się również poziomy wybitne, z genialnym, zabawowym klimatem. Inteligentnymi implementacjami mechanik, gdzie gameplay nabiera interesującego rozmachu, ciekawi, bawi, angażuje i naturalnie zachęca do podejmowania niestandardowych akcji.

Ostatnia bomba prawdy… Donkey Kong Bananza to dobra gra — i to fakt. Posiada praktycznie wszystkie elementy dobrego platformera. Problemem jest to, że KAŻDY aspekt tej produkcji to rollercoaster — tu absolutnie wszystko jest na przemian ładne — brzydkie, złe — wspaniałe, okropne — zachwycające, nudne — angażujące, wciągające — odpychające. Prawdziwa parada skrajności. Brniesz przez kiepski poziom, nerwowo zerkasz na mapę, by sprawdzić, jak daleko do studni prowadzącej do kolejnego etapu, by za chwilę wpaść na ten cudowny kawałek gamedesignerskiego kunsztu Nintendo. Wszystko, na co sekundę temu narzekałeś, odpływa w niebyt. A Ty nagle zaczynasz skrobać kolejny post w social media o tym, jak to Nintendo kolejny raz pokazało, kto tu rządzi i potrafi wynaleźć koło na nowo.

Pisząc o skrajnościach, mam na myśli takie serio mocne przegięcia, często w złą stronę. I tu rodzi się moja obawa o to, że wielu graczy nie dotrwa do tych najlepszych i najciekawszych etapów Donkey Kong Bananza, które pojawiają się daleko za połową gry. Być może się mylę, jednak obserwując rynek gier oraz słuchając opinii graczy… moje obawy raczej nie są bezpodstawne.

Oprawa gry potrafi się obronić

Choć gameplay to sinusoida, oprawa audiowizualna zasługuje na osobny akapit pochwał. Modele postaci są pełne detalu i wyrazu – DK marszczy brwi, chrząka, przeciąga się jak animowany aktor. Lokacje mają w większości świetnie dobrane kolory i głębię, choć niekiedy czuć „zbyt czyste” pustki. Największy plus? Muzyka. Choć nie jest to poziom Davida Wise’a, kilka motywów wybrzmiewa naprawdę solidnie, szczególnie te bardziej perkusyjne, z bębnami i tropikalnym klimatem. Udźwiękowienie świata – śmiechy NPC-ów, odgłosy zwierząt, klikanie interakcji – robią robotę i skutecznie budują klimat rozrywkowej dżungli.

Gdzie jesteśmy? Dokąd tuptamy?

Istnieje ciekawa kwestia — kim jest Pauline? Czy to TA prawdziwa? Wnuczka? Córka? Czy Donkey Kong Bananza to sequel czy prequel? Tu fani mają pole do popisu, a odpowiedzi na te pytania nie są tak bardzo jednoznaczne, jak mogłoby się wydawać. Pewne wskazówki pojawiają się także w momencie spotkania z Diddym i Dixie, ale to równie dobrze może być ślepy zaułek i pretekst do własnej interpretacji.

Donkey Kong Bananza ma też to do siebie, że po napisach końcowych jest tu jeszcze bardzo dużo do roboty. Setki bananów do odkrycia, challenge do zaliczenia i nowe „możliwości” do zdobycia. Świetnym patentem jest też możliwość grania w kooperacji, gdzie jedna postać steruje Pauline i jej „potęgą głosu”. Z dodatków jest jeszcze tryb dla wirtualnych rzeźbiarzy, jednak przemilczę to ze względu na mój brak talentu do takich rzeczy. Niemniej jednak — zabawa na kilka minut super.

Dla kogo jest Donkey Kong Bananza?

Nie oszukujmy się — odbiór tego typu gier zależy od wielu czynników. W końcówce lat 90., kiedy platformery 3D w zasadzie się narodziły, wszystko było nowe, świeże, ciekawe, a każdy pomysł deweloperów był genialny. Tak było w przypadku Super Mario 64, Crash Bandicoot, Croc, Medievil czy właśnie Donkey Kong 64 — te gry robiły wrażenie rozmachem, patentami, klimatem. Działały niesamowicie na umysł młodego gracza, jakim sam też byłem te ~30 lat temu. Doskonale pamiętam ten poziom ekscytacji, własne interpretacje wydarzeń w grach oraz niesamowitą frajdę płynącą z grania w wyżej wymienione tytuły.

Donkey Kong Bananza jest w stanie odtworzyć ten klimat i niesamowite doświadczenia płynące z gry w 2025 roku — tu nie ma wątpliwości. Tylko haczyk jest taki, że musisz mieć te 7–9 lat. Zakładam, że ten tekst może przeczytać wielu rodziców takich młodszych graczy i napiszę Wam szczerze: Donkey Kong Bananza, to pomimo opisanych wad, kapitalna gra na bardzo długie godziny. Dla dzieciaków to, co opisałem jako wady, będzie nieistotne — tak samo jak kretynizm fabuły czy motywy, jakimi kieruje się banda złych małp, za którymi uganiamy się przez 95% gry.

Na koniec

Młodsi gracze docenią ogrom zniszczeń, jakie mogą, a nawet muszą, wyrządzić na planszach. Docenią również aspekt ciągłego nagradzania gracza przez grę, a także ten specyficzny klimat przygody ciągnącej bohaterów do jądra planety.

Za udostępnienie gry do testów i recenzji dziękuję dystrybutorowi Nintendo w Polsce.

Donkey Kong Bananza

319pln
8

Grafika / Muzyka

8.0/10

Frajda

7.5/10

Gameplay

8.5/10

Klimat

8.0/10

Zalety

  • Przyjemne sterowanie Kongiem i rozwalanie świata gry
  • Sporo aktywności pobocznych
  • Świat gry z ogromnym potencjałem
  • Świetna oprawa dźwiękowa i muzyczna

Wady

  • Design lokacji, które często są jedynie ogromnymi wydmuszkami
  • Gra jest za prosta nawet dla dzieci. Brakuje tu wyzwania.
  • Problem z wdzierającą się tu i tam nudą (na przemian z przebłyskami geniuszu, co ratuje sytuację)
  • Fabuła jest mocno rozmyta i schodzi na dalszy plan.