Metroid Prime 4: Beyond na Nintendo Switch 2 to powrót Samus w świetnej formie, ale nie rewolucja, na jaką część fanów czekała od dwóch dekad. Dostajesz mocno liniową, technicznie imponującą jak na sprzęt Nintendo, kosmiczną przygodę z bardzo dobrą atmosferą eksploracji, kilkoma świetnymi pomysłami i paroma wyraźnymi potknięciami, które zatrzymują grę na poziomie mocnego 8/10.

Losy Metroid Prime 4

Metroid Prime 4 po raz pierwszy zapowiedziano na E3 w 2017 roku, a kilka lat później Nintendo otwarcie przyznało, że restartuje projekt, bo dotychczasowe prace nie spełniały oczekiwań jakościowych. Pierwszą wersją zajmowało się Bandai Namco Studios, ale ostatecznie całość wróciła do Retro Studios, czyli twórców oryginalnej trylogii, z Kensuke Tanabe w roli producenta nadzorującego serię. Znajomość poprzednich Metroid Prime pomaga złapać kontekst rywalizacji z kosmicznymi piratami i Syluxem, ale Beyond jest napisany tak, aby nowy gracz mógł bez większego bólu wskoczyć w historię i świetnie się bawić. Gra, to raczej nowy rozdział niż zamknięcie się w hermetycznym fanserwisie.

Samus, Viewros i nowy rozdział

Fabuła zaczyna się od starcia Samus z łowcą nagród Syluxem. Splot kilku niefortunnych zdarzeń kończy się katastrofą i wyrzuceniem bohaterki na nieznaną planetę Viewros. To obcy świat pełen ruin, tajemniczych struktur i zagrożeń, gdzie Samus krok po kroku odkrywa, co naprawdę stało się z dawnymi mieszkańcami. Po drodze intryga nieco się komplikuje i staje bardziej naiwna, ale to tez ma swój urok. Zakończenie zostawia bardzo wyraźnie uchyloną furtkę pod kolejną część serii i sugeruje możliwe odwrócenie ról bohaterów (chętnie przeczytam o twojej interpretacji w komentarzu!), dzięki czemu czujesz, że Beyond bardziej otwiera nową trylogię, niż zamyka dotychczasowe wątki.

Inną grą Nintendo, której dałem 8/10, jest Donkey Kong Bananza i szczerze pisząc… „osiem” dla Metroida jest o wiele mocniejsze 😉 A ty? którą grę wybierzesz?

Nowe moce i parapsychiczne zabawki

Trzonem rozgrywki pozostaje klasyczne Prime: eksploracja półotwartych korytarzy, walka w perspektywie FPP, skanowanie otoczenia i metodyczne odblokowywanie nowych umiejętności, które otwierają kolejne ścieżki. Tym razem Samus dodatkowo otrzymuje od wymarłej rasy Lamorn nowe zdolności parapsychiczne, które pozwalają manipulować mechanizmami, naprowadzać pociski po krzywoliniowych trajektoriach i otwierać wcześniej niedostępne przejścia – to jeden z najciekawszych świeżych elementów gameplayu. Te moce nie służą wyłącznie efektowi „wow”, ale faktycznie wpływają na projekt zagadek i sekwencji eksploracyjnych, choć momentami widać, że Nintendo mogłoby pójść jeszcze dalej w eskalowaniu ich potencjału.

Vi‑O‑La, pustynia i reszta świata

Drugą nowością jest Vi‑O‑La, motocykl, który pozwala Samus szybciej przemieszczać się po pustynnym Viewros, a także pomaga w kilku dynamicznych starciach z bossami. W teorii to świetny pomysł na urozmaicenie zabawy, a w praktyce to kolejny element, który krzyczy „niewykorzystany potencjał!”. Pustynia sprawia wrażenie mniej dopieszczonej niż reszta lokacji – na szczęści przemieszczenie się po pustyni jest na tyle szybkie, że nie powinno ci mocno przeszkadzać.

Liniowość zamiast otwartego labiryntu

Metroid Prime 4: Beyond dość stawia na mocną liniowość, która w sumie jest wpisana w DNA Metroid Prime, kojarzonego z gęstą siecią połączeń i backtrackingiem. Na początku Beyond sugeruje wybór ścieżek, ale szybko okazuje się, że jeśli zaczniesz kombinować z kolejnością, narazisz się na więcej biegania tam i z powrotem niż przewidziało to Retro Studios – gra wyraźnie preferuje tempo „krok po kroku” według scenariusza. Efekt uboczny jest zaskakująco pozytywny: fabuła wydaje się spójniejsza, a dynamika singlowej kampanii przypomina dobrze zmontowany thriller SF, który prowadzi cię od punktu do punktu bez zbędnych rozpraszaczy.

Eksploracja, zagadki i balans rozgrywki

Gameplay manewruje między strzelaniem, eksploracją, zagadkami logiczno‑zręcznościowymi, starciami z bossami i momentami, w których zwyczajnie chłoniesz klimat kosmicznej podróży. Na normalnym poziomie trudności balans jest przemyślany: przeciwnicy potrafią przycisnąć, ale większość starć traktujesz jak płynny rytuał – namierz cel, dobierz właściwy tryb broni i skupiasz się na unikach. Problem zaczyna się przy niektórych bossach, gdzie gra nagle oczekuje od ciebie porzucenia lock‑onu i manualnego celowania w konkretne słabe punkty, co przy ergonomii Joy‑Conów i analogów Switcha potrafi podbić realny poziom trudności bardziej niż powinno.

Sterowanie, mysz i „Wii‑style”

Nintendo zachwala wsparcie dla sterowania myszą za pomocą Joy‑Con 2 w wersji na Switcha 2 i faktycznie pozwala to podpiąć się pod bardziej PC‑towy sposób grania. W praktyce okazuje się jednak, że najlepiej wypada tu tryb przypominający czasy Wii – sterowanie ruchowe, które pozwala precyzyjnie „malować” celownikiem po ekranie bez gimnastykowania się z gałkami. Mysz w konfiguracji z adapterem z domowej drukarki 3D do Joy‑Cona działa, ale długie, intensywne starcia z bossami szybko pokazują, że to rozwiązanie bardziej eksperymentalne niż docelowe. Po raz kolejny ergonomia zawodzi.

60 vs 120 klatek i magia Switcha 2

Metroid Prime 4: Beyond to jeden z pierwszych prawdziwych pokazów możliwości Switcha 2, szczególnie w trybie 120 Hz. W trybie jakości gra celuje w 4K i 60 klatek na sekundę na dużym ekranie, a w trybie wydajności schodzi do 1080p, za to pozwala cieszyć się niemal idealnie stabilnymi 120 klatkami na sekundę – również w wersji handheld, gdzie mówimy o 720p przy 120 Hz. Różnicę między 60 a 120 klatkami czuć od razu, szczególnie przy ruchowym celowaniu i szybkich unikach, co po kilku godzinach grania utrudnia powrót do „zwykłych” 30 czy nawet sztywnego 60 fps w innych grach Nintendo… Potem znowu trzeba przestawić mózg na inny standard 🙂

W mojej karierze gracza, a później gracza-recenzenta, przechodziłem przez wiele faz. Od uwielbienia wybranej marki, poprzez nałogowe granie w jakiś tytuł, a także negację pewnych wzorców i ograniczeń. Za czasów PlayStation 3, wmawiałem sobie, że 30kl/s z dropami, mi nie przeszkadza. Potem, że faktyczne i realne 30kl/s jest absolutnie wystarczające, a 60kl/s to już fanaberia. I tak było przez lata – teraz nie wyobrażam sobie grania w mniej niż 40-60kl/s… aż tu nagle pojawił się Metroid Primę 4 Beyond, a ja widzę różnice pomiędzy 60, a 120kl/s i serio bardzo trudno mi teraz się cofnąć o krok w tył.

Grafika, design i świat Viewros

Nintendo w tej grze bardzo fajnie zbalansowało wrażenie wizualne gry. Niby patrzysz na to i widzisz jakość z xboxa 360, gdzie takie Halo 4 i tak prezentuje się po prostu lepiej. I co z tego? No właśnie NIC. Technicznie nowy Metroid to nadal kwintesencja filozofii Nintendo: Nie ważne jaki masz sprzęt – użyj go w taki sposób, aby uzyskać efekt wow i klient był zadowolony. Nie ma tu wodotrysków na poziomie PC‑towego high‑endu, ale sprytny design, czyste czytelne tekstury i dobrze użyte efekty robią świetną robotę. Lokacje na Viewros łączą bujną roślinność, starożytne świątynie i bardziej surowe, industrialne wnętrza, a graficzne „sztuczki” maskują ograniczenia sprzętu tak skutecznie, że po chwili przestajesz analizować piksele i po prostu wsiąkasz w klimat. Nawet na ekranie Switcha 2 w trybie przenośnym Metroid Prime 4 prezentuje się bardzo, bardzo dobrze, a na dobrym telewizorze z HDR‑em potrafi zaskoczyć nasyceniem kolorów i kontrastem.

Towarzysze, pustynia i zielone kryształy

Jednym z głośniej krytykowanych elementów są segmenty z towarzyszącymi Samus żołnierzami Federacji, które rzekomo psują poczucie samotnej eksploracji. W praktyce ich obecność jest mocno ograniczona, a konkretne sceny mają raczej symboliczne znaczenie dla fabuły i delikatnie urozmaicają tempo niż rozwalają klimat – to dodatek, nie nowy standard. Znacznie bardziej drażni końcówkowy grind zielonych kryształów: jeśli grałeś sumiennie i zbierałeś je po drodze, dodatkowe 15–20 minut farmienia pod koniec gry nie zaboli, ale sama konstrukcja tego fragmentu przypomina przeciągnięty fetch quest, który po prostu nie powinien mieć miejsca w takiej grze.

Czas gry, backtracking i tempo

Kampania na normalnym poziomie trudności i bez obsesji na punkcie 100% zajmuje mniej więcej 12–14 godzin, w zależności od tego, jak bardzo lubisz skanować każdy zakamarek. Jeśli postanowisz wyczyścić każdą mapę z sekretnych ulepszeń i zebrać komplet znajdziek, spokojnie dobijesz do 15–17 godzin, co jak na mocno liniową produkcję jest bardzo sensownym wynikiem. Idealnie byłoby 5h mniej, ale biorąc pod uwagę, że gra kosztuje niemało, to więcej godzin zabawy jakoś psychologicznie lepiej się kalkuluje. Backtracking wciąż jest obecny, ale w mniejszym stopniu niż w klasycznych metroidvaniach – raczej akceptujesz go jako część rytmu gry niż główną oś konstrukcji poziomów.

Plusy, minusy…

Największą siłą Metroid Prime 4: Beyond jest świeża, przystępna opowieść w dobrze zaprojektowanym świecie, która potrafi wciągnąć także gracza, dla którego klasyczne 2D Metroidy nigdy nie były ulubionym gatunkiem. Świetny balans poziomu trudności, przyjemne strzelanie połączone z eksploracją oraz rewelacyjny tryb 120 klatek w handheldzie robią ogromne wrażenie i pokazują, jak wiele Nintendo wycisnęło z nowej konsoli. Na minus wypadają zbyt typowe, mało kreatywne walki z bossami, kilka rozczarowujących segmentów (z pustynią na czele) oraz scenariusz, który miewa momenty, o których po prostu lepiej, żeby każdy wyrobił sobie własne zdanie – bo czuć tam zmarnowany potencjał.

Dla kogo jest Metroid Prime 4: Beyond?

Metroid Prime 4: Beyond to gra przede wszystkim dla dorosłego gracza, który ma za sobą kilka generacji konsol, lubi klimaty science fiction i szuka kampanii singlowej skupionej na eksploracji i fabule, a nie wyłącznie na szybkich strzałach dopaminy. Jeśli cenisz płynną animację, lubisz spokojniejsze tempo przeplatane intensywnymi starciami i nie boisz się lekkiego backtrackingu, znajdziesz tu bardzo satysfakcjonującą przygodę – nawet bez znajomości poprzednich części. Najważniejszym atutem produkcji jest połączenie świetnego sterowania (zwłaszcza w trybie ruchowym) z niezwykle płynną rozgrywką w 120 klatkach na sekundę, a największą słabością pozostaje brak prawdziwie pamiętnych starć z bossami oraz kilka fabularnych i projektowych decyzji, które zatrzymują Metroid Primę 4: Beyond na poziomie „bardzo dobrej”, a nie „kultowej”.

Za udostępnienie gry do testów i recenzji dziękuję europejskiemu dystrybutorowi, firmy Nintendo.

Metroid Prime 4: Beyond - Switch 2

8

Wrażenia audiowizualne

8.0/10

Fun

9.0/10

Scenariusz

7.0/10

Zalety

  • Nowa, uniwersalna opowieść w ciekawym świecie
  • Bardzo dobra prezentacja wizualna gry, pomimo braku "wodotrysków graficznych". Aby osiągnąć efekt wystarczył dobry design i kilka sztuczek graficznych.
  • Tryb 120kl/s w trybie handheld jest super
  • Dobrze zbalansowany poziom trudności

Wady

  • Nieco za dużo backtrackingu... ALE mogło być gorzej!
  • Walki z bossami są zbyt typowe i brakuje im świeżości
  • Motyw pustyni poniżej oczekiwań, to już ciekawsze byłoby coś w stylu morza kwasu i walk z morskimi potworami..
  • Scenariusz ma kilka zmarnowanych oraz zniszczonych momentów, o których nie pisałem w głównym tekście recenzji - chcę aby każdy wyrobił sobie zdanie sam. Tym minusem tylko sygnalizuję, że coś jest nie tak.