Prawdopodobnie każdy, kto rozpoczynał swoją przygodę z grami w latach 90. lub 00., zna magazyn PSX Extreme. Nasz zespół też każdego miesiąca kupował „szmatławiec” i z wypiekami na twarzy czytał zapowiedzi nadchodzących gier, relacje z targów czy same recenzje, dzięki którym wiedzieliśmy, na które gry (prawdopodobnie!) warto wydać ciężko uzbierane do skarbonki pieniądze. Dla wielu graczy w Polsce redaktorzy PE, nazywani też zgRedami, byli jak wyrocznie. Dżujo też taki był. Poznaj jego historię.

Wprowadzenie do doświadczeń zawodowych

C-Boy: Jak zaczęła się Twoja przygoda z dziennikarstwem gamingowym? Co Cię zainspirowało do pracy w tej branży?

Dżujo: – Od dziecka czytałem prasę o grach, stąd też zawsze marzyłem o pracy w redakcji. Na studiach postanowiłem spróbować własnych sił. Co ciekawe, pierwszą kasę “za pisanie o grach” nie dostałem z PSX Extreme, ale… z Gry-OnLine. Za opisy do kilku tytułów (m.in. Unreal czy Red Alert 2). Potem przyszedł czas na PE.

Jak wyglądała praca redaktora w czasach, gdy gry wideo nie były jeszcze tak szeroko obecne w mediach? Czy miałeś jakieś szczególnie zapadające w pamięć momenty w swojej karierze?

– Połowa lat 2000. to był ciekawy okres, bo gry były już mainstreamie, w porównaniu do tego, jak wyglądała sytuacja dekadę wcześniej. Dzięki pracy w PE udało mi się nawet rozpocząć współpracę z tygodnikiem “Przekrój” (wtedy jedna z największych takich publikacji, konkurująca z “Polityką” czy “Wprost”). A takie media umożliwiły… wywiad z np. Pauliną Bożek, producentką polskiego pochodzenia, która pracowała nad SingStarem.

Ewolucja branży gier (2005–2015)

Jakie były Twoim zdaniem najważniejsze trendy w branży gier w okresie Twojej pracy, np. pojawienie się gier indie, rozwój konsol czy pierwsze kroki e-sportu?

– Przejście z SD na HD, cyfrowa dystrybucja i multiplayer. Ten ostatni był wcześniej (PC, Dreamcast, Xbox Live na OG Xboksie), ale dopiero 7. generacja rozhulała ten biznes na całego, podobnie jak cyfrową dystrybucję. Natomiast skok z SD do HD to był – szczególnie dla gier konsolowych – duży moment. Wreszcie udało się wyjść z małych telewizorków CRT na duże, jak na tamte standardy, telewizory.

Jak oceniasz odejście od fizycznych nośników gier (CD/DVD) na rzecz cyfrowej dystrybucji? Jak ten proces wpłynął na Twoją pracę?

– Musiało się to wydarzyć. Nawet mój sentyment do “fizycznych” gier wiedział, że nadejdzie dzień, w którym rozpocznie się dominacja “cyfry”. Dla wydawców to najlepsze finansowo rozwiązanie. Dla graczy? Nie do końca. A w branży? Ten proces, wbrew pozorom, trwał w branży względnie długo. Tak naprawdę dystrybutorzy przestali wysyłać (z bardzo drobnymi wyjątkami) gry na krążkach pod koniec poprzedniej dekady. Kody są dla nich łatwiejsze do ogarnięcia i dostarczenia. No i nie ma opcji, że ktoś postanawia potem sprzedać „promki”.

Jakie znaczenie miały gry online i multiplayer w tamtym okresie? Czy już wtedy dostrzegałeś zwiastuny obecnej dominacji gier usługowych?

– Multi, od momentu debiutu X360, był kluczowym elementem strategii Microsoftu. Ale to nie było nic zaskakującego, bo na PC granie w sieci było normą. Powód był prosty, ten sam, co dzisiaj – gracz zostawał w ekosystemie jednej gry. Gry jako usługa? Twórcy mówili już nam o tym po sukcesie Halo 3 i Modern Warfare – wizje tworzenia platform, w których gracz spędza jak najwięcej czasu, istniały już wtedy. Zrealizowano je najszybciej, jak się tylko dało.

W jaki sposób rozwój smartfonów i gier mobilnych wpłynął na postrzeganie gamingu w społeczeństwie?

– Mobile gaming, głównie za sprawą zakupów w aplikacji, to nadal najbardziej dochodowy odłam branży pod kątem zysków, ale jego wpływ na postrzeganie gamingu, jako całości, nie miał gigantycznego znaczenia. Jeśli ktoś patrzy na gry z boku, to nie ma dla niego znaczenia, czy ktoś gra w Marvel Snap na telefonie, w Spider-Mana 2 na PS5 czy w starą grę na licencji Marvela na PSP.

Społeczność graczy i kultura gamingu

Jak zmieniła się społeczność graczy w czasie Twojej kariery? Czy widziałeś zmiany w podejściu do inkluzywności i różnorodności w grach?

– Wszystko płynie. Na targach Gamescom w Lipsku w 2005 r. grę 50 Cent: Bulletproof promowano w taki sposób, że można było wskoczyć do łóżka z paniami w bieliźnie i zrobić sobie zdjęcie, a dziewczyny rozdawały prezerwatywy pewnej firmy robiącej sprzęt gamingowy z hasłem “Lepiej strzelać ślepakami”. To było dziwne już wtedy. Wrażliwość i wartości ulegają zmianie – to normalne. Czasami zmiany idą za daleko, ale następuje naturalna korekta kursu. Przyroda lubi równowagę.

Jak oceniasz rozwój forów internetowych, blogów i wczesnych mediów społecznościowych w kontekście relacji między twórcami a graczami? Czy już wtedy zauważyłeś wzrost toksycznych zachowań w środowisku gamingowym? Jak media branżowe radziły sobie z tym tematem?

Fora oraz grupy dyskusyjne istniały przed social mediami i blogami – były istotne z wielu powodów, także dlatego, że stanowiły najlepsze źródło feedbacku. Dziwne zachowania i toksyczni ludzie pojawiali się również wtedy. Era mediów społecznościowych zmieniła bardzo dużo, bo pojawili się niezależni twórcy treści, a zdanie gracza stało się jeszcze bardziej istotne, bo każdy mógł przeczytać jego negatywny wpis pod postem producenta. Wyłapanie równowagi pomiędzy poziomem istotności takich wpisów i treści a ich rzeczywistą wagą trwało latami, ale większość firm i redakcji wie, że to jest nieustanny taniec i nie ma łatwego wyjścia.

Wyzwania pracy redaktora w latach 2005–2015

Jak wyglądało tworzenie treści w czasach, gdy Internet zaczął dominować nad tradycyjnymi mediami? Czy było trudno konkurować z blogami i serwisami internetowymi?

– Paradoks polegał na tym, że dla mnie od pewnego momentu tą “główną pracą” był Internet, a PE stał się dodatkiem. Napiszę natomiast w ten sposób: największe zmiany i w mediach papierowych, i mediach tradycyjnych w wersji cyfrowej, przyszły dopiero wraz z popularyzacją konsumowania treści na smartfonach poprzez sieci społecznościowe. To był ten moment, powiedzmy, około 10 lat temu, kiedy media zostały zepchnięte do obrony. 

Jakie były największe wyzwania związane z zachowaniem obiektywności w recenzjach, szczególnie w czasach wzrostu wpływów marketingu w branży gier?

– Wiem, że ten temat nieustannie budzi wiele emocji i sprawia, że ułańska fantazja ponosi niektórych. Mogę napisać zatem tak: żaden naczelny PSX Extreme NIGDY nie prosił mnie o zmianę oceny jakiejkolwiek gry. Ani o napisanie czegokolwiek pozytywnego o grze – czy to małej czy to dużej.

Jak radziliście sobie z presją ze strony wydawców i reklamodawców? Czy zdarzały się sytuacje, w których musieliście odrzucić jakieś oferty współpracy z powodów etycznych?

– Jeśli odpiszę prawdę, że ja nie słyszałem o takiej sytuacji, to pewnie i tak ci, którzy nie chcą wierzyć, nie uwierzą. Ale tak było.

Perspektywy na przyszłość gamingu

Jak oceniasz zmiany w branży gier, które miały miejsce po 2015 roku, np. rozwój VR, popularność gier jako usługi czy e-sportu? Czy Twoim zdaniem dzisiejsze gry są bardziej „komercyjne”, czy wciąż jest miejsce na artystyczną ekspresję twórców?

– VR, niestety, nie przyjął się, nawet pomimo próby reaktywacji (Metaversa i kasa z Meta, PS VR2). Szkoda, bo jestem fanem. Gry jako usługi nigdy już nie znikną, ale – jak widać po wycofaniu się Sony z wielu projektów live games – nie ma już tak łatwo na tym rynku. E-sport? To już nie ta moda co 5 lat temu. Doszło do większej korekty. Gry AAA są często “robione przez komitet” – to widać, czasami bardzo dobitnie (Suicide Squad). Jednak nie brakuje fantastycznych gier indie, także nie ma co narzekać – kreatywność jest, była i będzie w tej branży. 

Jakie znaczenie mają dziś pisma branżowe w erze mediów społecznościowych, YouTube’a i Twitcha? Czy widzisz miejsce dla tradycyjnego dziennikarstwa gamingowego?

– Pisma stały się czymś wyjątkowym. Alternatywą dla cyfry, produktem premium dla konkretnego (w większości starszego, ale nie tylko!) grona odbiorców. Może zauważyliście, ale liczba wydań specjalnych robionych przez PSX Extreme i inne tytuły tylko rośnie – jest na to rynek. Nisza, ale dobrym tego słowa znaczeniu. A tradycyjne dziennikarstwo? Jest tak samo konieczne jak zawsze – kto, jak nie media, piszą o problemach developerów? O niewypłaconych pensjach? O przekrętach na giełdzie? To topowi dziennikarze, dzięki swoim źródłom, dowiadują się, co dzieje się wewnątrz branży. Twórcy internetowi w większości to komentują, reagują, ale nie zajmują się tymi sprawami. Są oczywiście wyjątki i wtedy takiego osoby bardziej przypominają klasycznego dziennikarza, ale w nowej formie. Szanuję takie inicjatywy.

Jak postrzegasz potencjał AI, VR i AR w przyszłości gamingu? Czy widzisz jakieś zagrożenia związane z tymi technologiami? 

– O VR już wspomniałem – szkoda, ale oby to była jak najbardziej popularna nisza. AR? Nie wiem, mieliśmy kilka podejść (pamiętacie, jak to było w Nintendo 3DS?), ja nie widzę dla tego szansy na akceptację wśród hardkorowych graczy. A sztuczna inteligencja? Uff, to temat rzeka. Branża wykorzysta AI, internetowi twórcy wykorzystają AI i gracze też to zrobią. Zagrożeń jest tyle, co szans, jak z social mediami czy samym Internetem. Ja zawsze staram się patrzeć na te lepsze strony technologii.

Refleksje osobiste

Jaka historia stoi za Twoim nickiem?

– Czysto podwórkowa. Ktoś tak kiedyś krzyknął, reszta usłyszała. Zaczęto tak na mnie mówić. Z czasem odzywali się tak do mnie nawet niektórzy z nauczycieli w podstawówce. Już zostało. W 100 proc. organiczna, prawdziwa ksywa.

Czy brakuje Ci pracy w branży gier? Jeśli tak, co najbardziej?

– Nie brakuje mi tego w takiej skali, jak to robiłem kiedyś.

Co teraz porabiasz? Czemu uciekłeś z Krakowa?

– #Życie, typowo przyziemne powody. Plus jest taki, że mogłem wreszcie przeznaczyć więcej miejsca na retro kolekcję konsol i książek o tej tematyce.

Jakie gry lub trendy z lat 2005–2015 wspominasz najlepiej? Czy są jakieś tytuły, które uważasz za ponadczasowe?

– Każdy ma jakąś słabość. Dla mnie to gry AAA z dużym budżetem i iście filmową grafiką. na przykład Assassin’s Creed, Uncharted, GTA V itd. Po drugiej stronie spektrum można umieścić gry indie wzorowane na tych z lat 90. Byłem w tej sytuacji, że obserwowałem, dosłownie z bliska, jak powstawały niektóre z tych gier, zatem nie mogę być obiektywny, ale mówię, jak jest. Ponadczasowe. The Last of Us czy RDR to takie tytuły, fuzja rozmachu, gameplayu i historii.

Jakie rady miałbyś dla młodych dziennikarzy, którzy chcieliby wejść do branży gier dziś?

– Pisać, tworzyć, nagrywać, kręcić – cokolwiek chcecie – i puszczać to w świat. Jednocześnie być konsekwentnym, nie poddawać się, ale też znaleźć konkretny temat, w którym jesteście dobrzy. Nie robić tego samego, co inni, chyba że potraficie to robić lepiej (spoiler: na początku pewnie nie potraficie). Bądźcie sprytni, ale zawsze uczciwi, także wobec siebie. Nie róbcie tego, czego nie chcecie robić, a myślicie, że „da Wam kliki i zasięg”.

Czy są jakieś gry, które wywarły na Tobie jakieś szczególne wrażenie lub miały wpływ na podejście do dziennikarstwa gamingowego?

– To tak naprawdę nie jest jedna gra. Generalnie, to jest tak, że w pewnym momencie masz pewną wiedzę, przemyślenia i chciałbyś się nimi podzielić z ludźmi. To też jest, na swój sposób, odpowiedź na pytanie powyżej. Jeśli coś takiego siedzi w tobie i rzeczywiście masz tę wiedzę i przemyślenia, a jednocześnie jesteś w stanie pracować (tak, to nadal praca, to jest kluczowe!), aby to przekazać, to wtedy dzieje się to naturalnie. Po prostu: czytasz, słuchasz, oglądasz kogoś i mówisz sobie: “nie no, zapomnieli o tym, a tamto jest źle, a tak w ogóle to co z tym!”. To jest ten moment, kiedy czujesz, że trzeba się wziąć do roboty 🙂

Twoja ulubiona generacja konsol i dlaczemu akurat siódma? 😉

– Nie jest to 7. generacja z prozaicznego powodu – takowa za bardzo kojarzy mi się już z pracą związaną z branżą gier. To będzie mało oryginalnie, ale piąta generacja, przede wszystkim PlayStation. Mocna fuzja nostalgii, świadomego bycia graczem i tego, że wreszcie mieliśmy konsolę razem z resztą świata, a nie generację lub dwie w plecy. Ale to jest w pełni uzależnione od nostalgii, czyli od wieku.