Czasami mam wrażenie, że gry są jak te stare, zardzewiałe skrzynie skarbów, których nikt nie chce otworzyć, bo boi się, że w środku siedzi kolejny potwór gotowy wyrwać im wtyczkę z gniazdka. A potem pojawia się coś takiego jak City Tales – Medieval Era i zaczynam się zastanawiać, czy to ja przez lata patrzyłem na to wszystko zbyt cynicznie. Średniowiecze w wirtualnym wydaniu potrafi być ciężkie, ponure, pełne brudu i kamiennych twarzy wytatuowanych pogardą, ale ta gra podchodzi do epoki jak artysta, który najpierw nauczył się anatomii, a potem zaczął malować pejzaże. I to nie jakieś pastelowe, idylliczne pejzaże o zachodzie słońca — raczej takie, które mają w sobie coś niepokojącego w tym spokoju.

Kiedy zaczynasz nową rozgrywkę, nie dostajesz podręcznika strategii ani trzydziestu zadań do odkliknięcia. Dostajesz skromny kawałek ziemi i garstkę mieszkańców, którzy patrzą na ciebie nie jako na omnipotentnego boga, ale raczej jak na faceta, który musi coś zrobić, bo inaczej zjem swój własny kapelusz. To już mówi sporo o tonie tej gry: tutaj nie buduje się miasta jak fabryki na taśmie produkcyjnej, ale jak ktoś, kto próbuje tchnąć życie w coś, co dopiero ma nim zostać. Gra daje ci narzędzia, ale nie trzyma za rękę, przez co początek jest jak pierwszy dzień w pracy własnej, niezależnej małej ojczyzny.

Mechanika miasta w City Tales nie jest jednowymiarowa — to raczej wieża z dźwigniami, przekładniami i wiszącymi łańcuchami, które trzeba połączyć w logiczną całość. Budujesz domy, ale nie tylko po to, by twoi ludzie mieli dach nad głową — robiąc to, kształtujesz ich życie, rytm dnia i możliwości. Jedzenie nie jest tylko kolejnym zasobem, które trzeba nabić na wykresy; to stały temat narzekania, radości i kłopotów, które potrafią zrujnować ci plany nim jeszcze zaplanujesz, co jesz na obiad. Drewno, kamień, narzędzia – wszystkie te rzeczy nabierają wagi dopiero wtedy, gdy zaczynasz dostrzegać, że stoją za nimi ludzie, którzy mają nadzieje i oczekiwania.

To, co najbardziej zapada w pamięć, to sposób, w jaki gra podchodzi do tworzenia narracji. Nie znajdziesz tu sztywno zdefiniowanych questów z wykrzyknikami nad głowami, ale zamiast tego każda decyzja, którą podejmujesz, generuje własną opowieść. Widzę tu podobieństwo do tych historii, które często przewijają się w mojej głowie, gdy myślę o tym, co oznacza być człowiekiem w czasach, które niekoniecznie sprzyjają idealizmowi. Każda decyzja, nawet ta pozornie błaha, ma konsekwencje. Potrzebujesz więcej drewna? Za chwilę mieszkańcy narzekają, że nie mają gdzie odpocząć. Zainwestowałeś w rzemieślników? Świetnie — tylko teraz oczekują lepszego jedzenia, bo ich praca ich wyniszcza. To jak dialog między tobą a światem gry, który nieustannie odpowiada na twoje działania.

A towarzysze — ludzie, których zatrudniasz albo którzy dołączają do ciebie w toku gry — to nie bezosobowe statystyki w tabeli. Mają własne tła, cele i życiowe doświadczenia, które wpływają na to, jak oceniają twoje decyzje. Gra potrafi sprawić, że nagle zaczynasz analizować, czy postęp technologiczny w mieście wart jest tego, że mistrz kowalstwa stracił sens życia, bo bardziej zależało mu na treningu niż produkcji narzędzi. To jeden z tych elementów, które sprawiają, że City Tales nie jest tylko „kolejnym symulatorem”.

Oprawa graficzna jest jak ilustracje z opowieści, które można znaleźć w starych tomach historii o królewskich dworach i zapomnianych buntach. To nie jest ultra realizm, który próbuje naśladować rzeczywistość jak zdjęcie. To raczej malarska wizja średniowiecza, gdzie każdy budynek i postać ma swoją osobowość. W połączeniu z subtelną ścieżką dźwiękową oraz codziennymi odgłosami życia – krokami ludzi, brzękiem narzędzi, odgłosami rynków – uzyskujesz efekt, który łatwo pochłania uwagę. Nie musisz gonić za maksymalnym poziomem detali, gdzieś głęboko czujesz, że autorskie spojrzenie twórców ma większe znaczenie niż fotorealizm.

Przez wiele godzin rozgrywki mam wrażenie, że to nie tylko kwestia zarządzania, ale jakby prowadzenia kroniki życia społecznego. Miasto w City Tales nie jest suchą konstrukcją wykresów i liczb; to społeczność, z którą wchodzisz w interakcję. Gdy patrzę, jak plac targowy tętni życiem, a kilku mieszkańców ze sobą dyskutuje, to nie wydaje mi się to przypadkowe czy trywialne. To jak fragment pamiętnika wojen i pokoleń, który powoli się odsłania, krok po kroku, decyzja po decyzji.

To podejście sprawia, że tempo rozgrywki jest bardziej ludzkie, mniej nacechowane presją czasu czy bezlitosnymi deadline’ami. Możesz spokojnie obserwować, jak twoje decyzje wpływają na rozwój miasta, jak pewne dzielnice zaczynają tętnić życiem, a inne gasną, bo potrzebowały innego impulsu. Ta subtelna dynamika jest jednym z powodów, dla których ta gra potrafi przyciągnąć na dłużej. Nie ma tu trybu „przejdź i zapomnij” – każdy element świata wydaje się mieć historię, którą chcesz poznać.

Jak każdy projekt w wczesnym dostępie, gra nie jest pozbawiona niedociągnięć. Czasem pewne mechaniki wydają się niedokończone albo wymagają dopracowania. Są momenty, kiedy potrzebowałbym większej kontroli nad szczegółami albo bardziej rozbudowanego systemu dyplomacji albo handlu. Ale nawet te braki wydają się wpisane w charakter projektu – jak gdyby gra mówiła: „Hej, to tu jest świat, który dopiero zaczynasz odkrywać”. I w ten sposób zachęca cię, byś wracał do niego nie raz, lecz wielokrotnie, by zobaczyć jak ewoluuje.

Na koniec zostaje mi wrażenie, że City Tales – Medieval Era to gra, która mierzy wysoko nie tylko w zakresie mechaniki, ale przede wszystkim w sposobie, w jaki tworzy relację pomiędzy graczem a wirtualnym światem. To nie jest tytuł, który spłucze cię falą popularności pierwszych recenzji. To raczej projekt, który dojrzewa z każdym kolejnym uruchomieniem, jak książka, do której wraca się o innej porze życia i za każdym razem odkrywa się coś nowego. A przecież to właśnie jest sedno tego, co w grach lubię najbardziej – możliwość zanurzenia się w świecie, który początkowo wydaje się prosty, a potem okazuje się, że jest znacznie głębszy, niż przypuszczałeś na początku.