H.P. Lovecraft to jeden z moich ulubionych pisarzy i czytałem całą jego twórczość plus sporo na jego temat. Obecnie kontrowersyjna postać była geniuszem jeśli chodzi o horror, ale także osobą o bardzo niskim mniemaniu o sobie. W listach autor bardzo często jest niezwykle krytyczny wobec swojej twórczości i pomysłów. Dlatego pewnie Lovecraft byłby nieźle zaskoczony przez to jak olbrzymi jest jego wpływ na kulturę. Niezliczone ilości naśladowców i twórców zainspirowanych przez Samotnika z Providence. Do tego masa tytułów, które czerpią grasicami z jego pomysłów. Jedną z takich gier, które wywodzą się z twórczości Lovecrafta jest Dive or Die: Children of Rain. Czy ta mieszanka zabawy w nurkowanie, horroru i survivalu zadowoliłaby mistrza grozy?

Dive or Die: Children of Rain to mniejsza produkcja w jaką miałem okazję niedawno grać. Twórcy ze studia Drop Rate połączyli tutaj kilka pozornie odległych gatunków, tworząc mieszankę podwodnego survival horroru, roguelite’a, gry przygodowej, zarządzania obozem i kolonijnej strategii. Wszystko to zostało osadzone w świecie po katastrofie, w którym ludzkość walczy o przetrwanie, a tajemniczy czarny deszcz staje się zwiastunem nadchodzącej zagłady z klimatem wspominanego już Lovecrafta. Całość trafiła niedawno na PC i miałem okazję trochę pograć na SteamDecku.

Mroczne sny przedwiecznych

Nasza przygoda rozpoczyna się w świecie, który już dawno przegrał walkę z wodą. Ludzkość została zepchnięta do niewielkich enklaw, a jedną z nich jest obóz skupiony wokół latarni morskiej. To właśnie tutaj rozpoczynamy swoją walkę o przetrwanie, wcielając się w Jacka, człowieka obciążonego własną przeszłością i posiadającego jeden konkretny cel – uratować to, co pozostało z ludzkości. Problem polega na tym, że rozwiązanie zagadki może znajdować się na dnie. Aby je odnaleźć, trzeba regularnie zanurzać się w Abyssal Pool, czyli ogromnym podwodnym labiryncie powstałym z zatopionych ruin. Tam czekają nie tylko cenne surowce i artefakty, ale również stworzenia, z którymi człowiek zdecydowanie nie powinien mieć kontaktu. Nad wszystkim unosi się tajemnica Maker of Rain, istoty lub siły odpowiedzialnej za czarny deszcz. Jeśli nie uda się jej udobruchać, świat może zostać ostatecznie pochłonięty przez wodę i jej czarne łzy.

To właśnie atmosfera jest jednym z największych atutów gry. Podwodny horror ma w sobie coś wyjątkowego, ponieważ sama przestrzeń staje się przeciwnikiem. Na powierzchni możemy czuć się względnie bezpiecznie, ale po zanurzeniu świat zaczyna się zmieniać. Ograniczona widoczność, konieczność kontrolowania zapasu tlenu i świadomość, że gdzieś w ciemności może czaić się coś potwornego, sprawiają, że każda wyprawa ma w sobie element ryzyka. DIVE or DIE nie wykorzystuje oceanu jedynie jako efektownego tła. Woda jest tutaj aktywnym elementem rozgrywki, a głębokość oznacza jednocześnie większe możliwości i coraz większe zagrożenie. Im dalej schodzimy, tym bardziej kuszące stają się znalezione zasoby, ale tym większe prawdopodobieństwo, że powrót na powierzchnię okaże się niemożliwy.

Pod wodą nikt nie usłyszy…

Najważniejszą częścią gry jest właśnie nurkowanie. Każda ekspedycja rozpoczyna się od decyzji, jak daleko chcemy się posunąć i jakie ryzyko jesteśmy gotowi podjąć. W Abyssal Pool znajdują się zatopione ruiny, zagubione idole i materiały potrzebne do rozwoju obozu. Problem w tym, że zapasy tlenu nie są nieskończone, a podwodne stworzenia nie zamierzają pozwolić nam spokojnie przeszukiwać kolejnych pomieszczeń. W każdej chwili trzeba więc kalkulować, czy warto kontynuować eksplorację. Możemy znaleźć coś wyjątkowo cennego kilka metrów dalej, ale jeśli zbyt długo będziemy zwlekać, zabraknie nam czasu na bezpieczny powrót. To mechanika, która naturalnie buduje napięcie i sprawia, że nawet pozornie spokojne fragmenty eksploracji mogą zakończyć się dramatycznie.

Walka została podporządkowana tej samej zasadzie. Nie jesteśmy tutaj niepokonanym bohaterem przemierzającym kolejne poziomy i eliminującym wszystko, co stanie mu na drodze. Wiele zagrożeń można omijać, a bezpośrednie starcie często wiąże się z ryzykiem utraty cennych zasobów zdrowia i wyposażenia. Gra zachęca więc do obserwowania otoczenia i podejmowania decyzji, kiedy lepiej walczyć, a kiedy po prostu uciec. Takie podejście świetnie pasuje do horroru survivalowego, ponieważ wzmacnia poczucie bezsilności. Potwór nie musi być wyjątkowo trudny do pokonania, aby budzić strach. Wystarczy świadomość, że pojedynek może kosztować nas zbyt wiele i sprawić, że dalsza wyprawa przestanie mieć sens.

Duże znaczenie ma zarządzanie zdrowiem oraz zdrowiem psychicznym. DIVE or DIE nie ogranicza więc przetrwania wyłącznie do fizycznych obrażeń. Bohaterowie muszą radzić sobie również z presją, jaką wywołuje eksplorowanie nieznanego świata. W połączeniu z permanentną śmiercią ocalałych tworzy to system, w którym każda wyprawa może mieć długofalowe konsekwencje. Utrata członka ekspedycji nie jest zwykłym ekranem game over, lecz realnym problemem dla całej społeczności. Trzeba rekrutować kolejnych ludzi, szkolić ich i ponownie wysyłać w miejsca, z których poprzednicy mogli już nie wrócić.

Zarządzanie

I tutaj pojawia się druga połowa Dive or Die: Children of Rain, czyli zarządzanie obozem. Jest to element niezwykle istotny, ponieważ według twórców niemal połowa doświadczenia gry odbywa się właśnie na powierzchni. Obozowisko zbudowane wokół latarni morskiej jest miejscem, w którym przygotowujemy się do kolejnych ekspedycji, dbamy o ocalałych i rozwijamy dostępne struktury. Podczas gdy głębiny próbują zabić naszych ludzi szybko, powierzchnia robi to znacznie wolniej. Brak odpowiednich zasobów, niewłaściwe decyzje i źle zarządzana społeczność mogą stopniowo doprowadzić do katastrofy. Dzięki temu gra nie pozwala zapomnieć, że każda wyprawa ma konkretny cel – zapewnić przetrwanie ludziom, którzy zostali na powierzchni.

Ten kontrast pomiędzy głębinami a obozem jest prawdopodobnie najlepszym rozwiązaniem konstrukcyjnym w całej produkcji. Pod wodą dominuje adrenalina, strach i konieczność szybkiego reagowania. Na powierzchni pojawia się natomiast spokojniejsze, bardziej strategiczne myślenie. Trzeba zdecydować, które budynki rozwijać, jakie zasoby zachować i kogo wysłać na kolejną ekspedycję. Każda decyzja ma swoją cenę. Surowiec wykorzystany do ulepszenia broni nie zostanie użyty do rozbudowy obozu. Osoba wysłana na głębiny może wrócić z cennym przedmiotem, ale może również zginąć. W ten sposób gra tworzy interesujący system naczyń połączonych, w którym eksploracja i zarządzanie wzajemnie się napędzają.

Istotnym elementem jest również system rekrutacji oraz poświęcenia. Dive or Die świadomie wykorzystuje motyw permanentnej śmierci, przez co każda postać staje się potencjalnym zasobem, ale jednocześnie człowiekiem, którego strata może mieć znaczenie. To bardzo ciekawy kierunek, ponieważ zmusza gracza do emocjonalnego dystansu, ale również może prowadzić do sytuacji, w których przywiązujemy się do konkretnych członków społeczności. Jeśli jeden z naszych najlepszych nurków ginie podczas wyprawy, nie tracimy wyłącznie statystyk. Tracimy człowieka, którego rozwijaliśmy i którego miejsce trzeba teraz kimś zastąpić. Tego rodzaju mechanika przypomina rozwiązania znane z gier, w których śmierć jest nieodwracalna, ale Dive or Die łączy je z survival horrorem i zarządzaniem kolonią.

Nie mniej ważna jest tajemnica czarnego deszczu. Fabuła nie opiera się wyłącznie na przetrwaniu kolejnych dni. Pod powierzchnią znajduje się większa historia związana z Maker of Rain oraz źródłem katastrofy. Motywy lovecraftowskie pozwalają twórcom budować poczucie, że ludzkość znalazła się w świecie, którego prawdziwych zasad nie rozumie. W takich opowieściach wiedza często bywa równie niebezpieczna jak niewiedza. Im więcej odkrywamy, tym bardziej zdajemy sobie sprawę, że niektórych rzeczy być może lepiej było nie poznawać. Dive or Die dobrze wykorzystuje tę konwencję, ponieważ sama konstrukcja rozgrywki zmusza nas do coraz głębszego zanurzania się w nieznane.

Wizualnie gra korzysta z dwuwymiarowej stylistyki, która bardzo dobrze pasuje do jej mrocznego charakteru. Podwodne ruiny, latarnia morska, obozowisko i zdeformowane stworzenia tworzą spójny świat, w którym każdy element ma budować poczucie postapokaliptycznego odosobnienia. Szczególnie dobrze wypada kontrast pomiędzy ciepłem obozu a zimnymi, ciemnymi głębinami. Powrót na powierzchnię powinien dawać chwilowe poczucie bezpieczeństwa, ale jednocześnie nigdy nie możemy zapomnieć, że czarny deszcz nadal pada. Dzięki temu nawet spokojne momenty zarządzania obozem są podszyte niepokojem.

Jednym z potencjalnych problemów może być tempo. Dive or Die łączy tak wiele systemów, że część graczy może potrzebować czasu, aby w pełni zrozumieć zależności pomiędzy eksploracją, walką, rekrutacją, zarządzaniem i rozwojem obozu. Jest to produkcja, która wymaga planowania i akceptacji porażek. Nie każda wyprawa zakończy się sukcesem, a czasami najlepszą decyzją będzie wcześniejszy powrót. Właśnie tutaj może pojawić się największa bariera dla odbiorców oczekujących bardziej bezpośredniej przygody. DIVE or DIE chce, abyśmy myśleli o każdym nurkowaniu jako o ryzykownej inwestycji, a nie tylko kolejnym poziomie do przejścia.

Nurukuje!

Dive or Die: Children of Rain jest interesującą próbą połączenia survival horroru z zarządzaniem społecznością i roguelite’ową strukturą. Największą siłą produkcji jest konsekwentne budowanie napięcia wokół prostego pytania: jak daleko jesteśmy gotowi zanurkować, aby uratować tych, którzy czekają na powierzchni? Każda wyprawa jest ryzykiem, każdy znaleziony przedmiot może mieć znaczenie, a każda śmierć pozostawia po sobie pustkę, którą trzeba czymś wypełnić. Podwodna eksploracja zapewnia emocje, zarządzanie obozem pozwala złapać oddech, a lovecraftowska tajemnica nadaje całej przygodzie odpowiednio mroczny charakter. To produkcja, która nie próbuje być kolejnym prostym horrorem o potworach. Jej największym przeciwnikiem jest cały świat – woda, głód, brak tlenu, szaleństwo, śmierć i nieustannie zbliżająca się katastrofa.Dive or Die: Children of Rain najlepiej działa właśnie wtedy, gdy zaczynamy rozumieć, że nie możemy uratować wszystkich i że każda decyzja będzie miała swoją cenę. W jednej chwili możemy być bohaterem, który wraca z głębin z cennym artefaktem, a w następnej patrzeć na pustą łódź, która przypomina nam, że jeden z naszych ludzi już nie wróci. Jeśli lubicie gry łączące atmosferyczny horror, eksplorację, zarządzanie zasobami i permanentną śmierć, produkcja Drop Rate Studio ma wiele argumentów, aby zanurzyć się w jej mroczne wody. Trzeba tylko pamiętać o najważniejszej zasadzie tego świata: im głębiej schodzisz, tym więcej możesz znaleźć, ale również tym mniej prawdopodobne staje się, że jeszcze kiedyś zobaczysz światło latarni.