Gry cozy od kilku lat stały się jednym z najważniejszych nurtów niezależnego rynku. Problem polega jednak na tym, że ogromna część tych produkcji bardzo szybko zaczyna przypominać bezpieczne kalki sprawdzonych pomysłów. Dostajemy kolejne farmy, kolejne spokojne miasteczka i kolejne symulatory życia próbujące odtworzyć atmosferę dziecięcej nostalgii bez realnego zrozumienia, dlaczego takie wspomnienia w ogóle działają emocjonalnie. Kioku: Last Summer od samego początku wydawało się projektem próbującym podejść do tego tematu inaczej. Już pierwsze zwiastuny sugerowały, że twórcy nie chcą po prostu stworzyć następcy Animal Crossing czy kolejnego klona Stardew Valley. Zamiast tego postawili na coś znacznie bardziej osobistego — interaktywną opowieść o pamięci, dzieciństwie i wakacjach sprzed ery smartfonów oraz nieustannego pośpiechu współczesności. I właśnie dzięki temu Kioku: Last Summer wyróżnia się na tle większości cozy produkcji dostępnych obecnie na Steamie. To gra znacznie bardziej skupiona na budowaniu atmosfery i emocjonalnych wspomnień niż na klasycznej progresji systemów czy niekończącej się optymalizacji codziennych aktywności. Efekt końcowy okazuje się niezwykle ciepłą, melancholijną i momentami zaskakująco dojrzałą przygodą, która bardzo dobrze rozumie, że nostalgia działa najlepiej wtedy, gdy nie próbuje być agresywnie nostalgiczna.

Fabuła rozpoczyna się bardzo spokojnie. Wcielamy się w Asti, młodą dziewczynę przybywającą wraz z ojcem na tytułową wyspę Kioku, gdzie ma spędzić pierwsze lato w nowym miejscu. Sam punkt wyjścia wydaje się prosty, ale bardzo szybko okazuje się, że twórcy nie próbują budować klasycznej historii pełnej dramatycznych zwrotów akcji. Kioku: Last Summer koncentruje się raczej na codzienności, relacjach i drobnych momentach tworzących wspomnienia dzieciństwa.

I właśnie tutaj gra osiąga swój największy sukces. Kioku nie opowiada o wielkiej przygodzie ratującej świat. Opowiada o lecie, które z perspektywy dziecka wydaje się nieskończone. O dniach spędzanych na rowerze, poznawaniu nowych znajomych, odkrywaniu ukrytych ścieżek i powolnym oswajaniu miejsca, które z czasem zaczyna przypominać dom.

Twórcy bardzo świadomie budują tempo narracji. Gra praktycznie nigdy nie pogania gracza. Nie zasypuje go listą obowiązków ani agresywnymi systemami progresji. Zamiast tego pozwala po prostu istnieć na wyspie i odkrywać jej rytm we własnym tempie. To podejście może początkowo wydawać się ryzykowne, szczególnie w czasach, gdy wiele gier desperacko walczy o uwagę gracza nieustannymi nagrodami i aktywnościami. Ale właśnie dzięki temu Kioku posiada niezwykle autentyczną atmosferę wakacyjnej swobody.

Największą gwiazdą całej produkcji pozostaje sama wyspa. Kioku Island to jedno z tych miejsc, które bardzo szybko zaczynają sprawiać wrażenie realnej przestrzeni zamiast zwykłej mapy zaprojektowanej pod gameplay. Twórcy wyraźnie inspirowali się zarówno japońskimi miasteczkami znanymi z anime lat dziewięćdziesiątych, jak i skandynawskimi nadmorskimi krajobrazami. Efekt tej mieszanki wypada fenomenalnie.

Małe uliczki prowadzą do portowych pomostów, lasy przechodzą w górskie ścieżki, a ukryte alejki regularnie prowadzą do nowych sekretów. Kioku bardzo skutecznie nagradza zwykłą ciekawość. Gracz niemal cały czas ma poczucie, że za następnym zakrętem może znajdować się coś interesującego — nowa postać, ukryta lokacja albo niewielka aktywność budująca klimat wyspy.

Szczególnie dobrze działa eksploracja na rowerze. To drobna mechanika, ale nadaje całej grze niesamowicie przyjemny rytm. Jazda po wyspie, słuchanie spokojnej muzyki i odkrywanie kolejnych zakamarków bardzo skutecznie buduje atmosferę dziecięcej wolności. Momentami Kioku przypomina wręcz interaktywną pocztówkę z wakacji sprzed dwudziestu lat.

Ogromną rolę odgrywa przy tym warstwa audiowizualna. Gra posiada przepiękny kierunek artystyczny inspirowany estetyką anime z przełomu lat dziewięćdziesiątych i dwutysięcznych. Animacje są płynne, kolory ciepłe i lekko pastelowe, a świat wygląda jak miejsce zanurzone w permanentnym letnim popołudniu.

Twórcy bardzo umiejętnie wykorzystują światło. Zachody słońca nad oceanem, ciepłe pomarańczowe refleksy wpadające przez okna czy nocne lampiony odbijające się w wodzie budują niezwykle przytulny klimat. Kioku momentami wygląda bardziej jak wspomnienie niż realna przestrzeń.

Muzyka idealnie współgra z tym stylem. Soundtrack opiera się głównie na spokojnych gitarowych melodiach, lekkim synthpopie i ambientowych motywach przypominających stare japońskie filmy o dorastaniu. To jeden z tych soundtracków, które nie próbują dominować doświadczenia, ale subtelnie wzmacniają emocjonalny charakter konkretnych scen.

Szczególnie dobrze wypadają odgłosy otoczenia. Szum morza, cykady, odgłosy portu czy wiatr przechodzący przez drzewa tworzą niezwykle relaksującą atmosferę. Gra bardzo świadomie wykorzystuje dźwięk do budowania poczucia miejsca.

Najciekawsze jest jednak to, że Kioku nie ogranicza się wyłącznie do spacerowania i oglądania ładnych widoków. Wyspa pełna jest aktywności inspirowanych dziecięcymi wakacjami początku XXI wieku. Możemy łowić kraby, kolekcjonować przedmioty, robić zdjęcia, rozmawiać z mieszkańcami albo uczestniczyć w minigrach rozsianych po całym świecie.

Szczególnie interesująco wypada system Marubi — fikcyjnej gry kolekcjonerskiej przypominającej mieszankę kapsli, kulek i prostych bitewnych minigier znanych z dzieciństwa. Twórcy bardzo dobrze rozumieją fenomen takich podwórkowych obsesji. Marubi nie jest przesadnie skomplikowane mechanicznie, ale świetnie buduje klimat dziecięcej fascynacji kolekcjonowaniem dziwnych przedmiotów i rywalizacją z lokalnymi znajomymi.

To właśnie takie elementy sprawiają, że Kioku działa emocjonalnie znacznie mocniej niż większość cozy gier. Twórcy nie próbują jedynie odtwarzać nostalgicznej estetyki. Oni rozumieją konkretne doświadczenia związane z dzieciństwem przełomu lat dziewięćdziesiątych i dwutysięcznych.

Gra bardzo często przypomina o czasach przed mediami społecznościowymi i smartfonami. O okresie, gdy wakacje oznaczały całodniowe włóczenie się po okolicy, spontaniczne znajomości i wymyślanie zabaw z rzeczy znalezionych na podwórku. To nostalgia niezwykle trafnie uchwycona, ponieważ nie jest przesadnie agresywna ani wymuszona.

Szczególnie dobrze wypadają relacje z mieszkańcami wyspy. Postacie nie są przesadnie przerysowane ani komediowe. Większość z nich przypomina zwykłych ludzi z własnymi problemami, rytuałami i codziennymi zajęciami. Rozmowy są spokojne, naturalne i bardzo dobrze budują atmosferę małej społeczności.

Kioku bardzo świadomie unika przesadnego dramatyzmu. Nawet bardziej emocjonalne wątki opowiadane są subtelnie i bez taniego manipulowania emocjami gracza. Gra rozumie, że siła takich historii tkwi właśnie w zwyczajności.

Ogromną rolę odgrywa także system fotografowania wspomnień. Asti może robić zdjęcia ważnych miejsc, ludzi i wydarzeń, które później trafiają do specjalnego albumu wspomnień. To mechanika stosunkowo prosta, ale fenomenalnie wpisująca się w tematykę całej gry.

Fotografie stają się czymś więcej niż zwykłymi znajdźkami kolekcjonerskimi. Budują osobistą kronikę naszego lata na wyspie. Dzięki temu gracz zaczyna jeszcze mocniej przywiązywać się do konkretnych miejsc i wydarzeń.

Kioku bardzo skutecznie wykorzystuje także rytm codzienności. Dni płyną spokojnie, a kolejne aktywności nie są podporządkowane obsesyjnej optymalizacji czasu. To ogromna różnica w porównaniu do wielu współczesnych symulatorów życia, które szybko zamieniają się w wyścig produktywności.

Tutaj można po prostu spędzić pół godziny na jeździe rowerem i słuchaniu muzyki. I właśnie dlatego gra działa tak dobrze jako doświadczenie relaksacyjne. Nie wymaga ciągłego wykonywania zadań. Pozwala po prostu chłonąć atmosferę.

Nie oznacza to jednak, że produkcja jest całkowicie pozbawiona problemów. Największym pozostaje momentami zbyt powolne tempo rozwoju niektórych mechanik. Część aktywności początkowo wydaje się bardzo uproszczona i dopiero po kilku godzinach zaczyna pokazywać większą głębię.

Pojawia się również problem powtarzalności. Niektóre minigry po pewnym czasie zaczynają tracić świeżość, a część aktywności nie rozwija się wystarczająco mocno przez całą długość kampanii.

Gra cierpi także na drobne problemy techniczne. Animacje momentami wyglądają sztywno, część interakcji posiada lekkie opóźnienia, a kamera okazjonalnie zachowuje się dziwnie podczas eksploracji bardziej ciasnych lokacji.

Niektórym graczom może przeszkadzać również bardzo niski poziom wyzwania. Kioku praktycznie nigdy nie stawia przed odbiorcą realnej presji. To produkcja nastawiona niemal wyłącznie na atmosferę i eksplorację. Osoby oczekujące bardziej rozbudowanych systemów gameplayowych mogą poczuć niedosyt.

Ale prawda jest taka, że Kioku: Last Summer świadomie nie próbuje być kolejną gigantyczną sandboxową grą na setki godzin. To bardziej interaktywne wspomnienie niż klasyczny symulator życia. Produkcja skonstruowana wokół emocji związanych z konkretnym etapem życia.

I właśnie dlatego działa tak dobrze. Największy sukces twórców polega na stworzeniu miejsca, które autentycznie chce się odwiedzać. Wyspa Kioku bardzo szybko zaczyna przypominać wakacyjne wspomnienie, do którego wraca się z przyjemnością nawet wtedy, gdy fabularnie niewiele już pozostaje do odkrycia.

To również jedna z tych gier, które wyjątkowo dobrze rozumieją melancholię dzieciństwa. Kioku bardzo subtelnie przypomina, że wakacje z dziecięcej perspektywy wydają się wieczne, choć z czasem pozostają po nich jedynie obrazy, dźwięki i pojedyncze emocje zapisane w pamięci.

Właśnie dlatego produkcja zostawia po sobie tak specyficzne uczucie. Nie chodzi wyłącznie o nostalgię za początkiem lat dwutysięcznych. Chodzi o nostalgię za samym doświadczeniem bycia dzieckiem podczas letnich wakacji. Za poczuciem, że każdy dzień może przynieść coś nowego, a świat wydaje się znacznie większy i bardziej tajemniczy niż w rzeczywistości.

Kioku: Last Summer nie redefiniuje gatunku cozy games i nie jest produkcją idealną. Ale jednocześnie posiada ogromną ilość serca, autentyczności i emocjonalnej szczerości. A to sprawia, że w swoich najlepszych momentach potrafi być znacznie bardziej poruszające niż wiele wysokobudżetowych gier próbujących opowiadać wielkie dramatyczne historie.