Wspominałem pewnie o tym nie raz przy różnych okazjach, ale cenię sobie twórczość H.P. Lovecrafta. Samotnik z Providence stworzył coś niezwykłego, co naprawdę mnie urzekło, gdy bylem młodszym czytelnikiem. Wykreowana przez niego wizja grozy i tak zwany kosmiczny horror bardzo do mnie przemawiają. Dlatego staram się polować na filmy, gry czy książki, które nawiązują do twórczości kultowego pisarza lub wprost korzystają z jego dorobku. W ten sposób trafiłem na Cthulhu: The Cosmic Abyss, czyli połączenie kosmicznego horroru ze science fiction. Czy wyszło z tego coś fajnego?
Cthulhu: The Cosmic Abyss to najnowszy atmosferyczny horror wydany przez Nacon. Gra została stworzona przez ekipę ze studia Big Bad Wolf, które nie ma zbytniego doświadczenia w straszakach. Nowy tytuł sygnowany przez najbardziej rozpoznawalne monstrum Lovecrafta trafił na konsole i komputery osobiste. Ja grałem na PC i nawet miałem okazję streamować część gry.
Przeklęta przyszłość
Fabuła Cthulhu: The Cosmic Abyss rozpoczyna się w niedalekiej przyszłości, w świecie, w którym eksploatacja zasobów naturalnych doprowadziła ludzkość do granic możliwości. Rozwiązaniem okazują się głębiny oceanów, gdzie powstają ogromne, zaawansowane technologicznie kompleksy wydobywcze. To środowisko samo w sobie jest już nośne – odizolowane, klaustrofobiczne, funkcjonujące na granicy ludzkiej kontroli. Właśnie w takim miejscu zaczynają się dziać rzeczy, których nie da się wytłumaczyć w racjonalny sposób. Zniknięcia pracowników, niepokojące raporty, anomalie w odczytach – wszystko to prowadzi do interwencji organizacji zajmującej się zjawiskami niewyjaśnionymi.
Wcielamy się w badacza, który zostaje wysłany, by rozwikłać sprawę. Zanim jednak trafimy do podowodnej bazy w stylu czegoś takiego jak SOMA mamy solidny prolog wprowadzajacy nas w klimat produkcji. Już od pierwszych minut widać, że nie jest to klasyczna historia detektywistyczna. Nie ma tu jednego wątku, który prowadzi od punktu A do punktu B. Zamiast tego dostajemy strukturę fragmentaryczną, w której informacje są rozproszone i często sprzeczne. Fabuła nie rozwija się liniowo, tylko narasta warstwami. Każde nowe odkrycie nie tyle wyjaśnia sytuację, co raczej komplikuje obraz całości.

Z czasem historia zaczyna wykraczać poza poziom lokalnego incydentu. Podwodna instalacja okazuje się tylko jednym z elementów większej układanki, prowadzącej do czegoś znacznie starszego i bardziej niepokojącego. W grze pojawia się motyw starożytnej struktury, która nie powinna istnieć w znanym nam świecie – miejsca, które zdaje się łamać prawa geometrii i logiki. R’lyeh, choć nie zawsze nazywane wprost, jest tu obecne jako koncepcja i jako przestrzeń. To nie jest lokacja w klasycznym sensie. To raczej idea miejsca, które istnieje poza ludzkim rozumieniem.
Najciekawsze w tej fabule jest to, że nie próbuje ona być jednoznaczna. Gra nie daje jasnych odpowiedzi. Nawet pod koniec wiele elementów pozostaje otwartych na interpretację. Czy mamy do czynienia z rzeczywistą ingerencją istoty kosmicznej, czy raczej z efektem kontaktu z czymś, co ludzki umysł nie potrafi przetworzyć? Czy wydarzenia mają charakter fizyczny, czy są wynikiem stopniowego rozpadu percepcji bohatera? Te pytania pozostają bez jednoznacznej odpowiedzi, co jest jednocześnie siłą i potencjalną barierą dla odbiorcy.

Dochodzenie na antenie
Rozgrywka jest ściśle podporządkowana tej strukturze fabularnej. To nie jest gra o działaniu, tylko o analizie. Podstawowym narzędziem gracza jest eksploracja, ale nie w sensie odkrywania nowych przestrzeni, tylko zbierania informacji. Lokacje są stosunkowo zamknięte i projektowane w sposób, który sprzyja dokładnemu badaniu otoczenia. Każdy element środowiska może zawierać wskazówkę – notatkę, nagranie, ślad, który prowadzi do kolejnego fragmentu układanki.
Interakcja z otoczeniem jest bardzo rozbudowana. Można podnosić i obracać przedmioty, analizować je z różnych perspektyw, uruchamiać urządzenia, przeglądać dokumenty. Gra nie ogranicza się do prostego kliknięcia i odczytania informacji. Często wymaga aktywnego zaangażowania – dopasowania elementów, odczytania kodów, zrozumienia kontekstu. To sprawia, że eksploracja staje się procesem, a nie tylko przechodzeniem z jednego punktu do drugiego.
Sherlock Holmes
Centralnym elementem gameplayu jest system dedukcji. Zebrane informacje trafiają do swego rodzaju cyfrowego notatnika, gdzie można je łączyć i analizować. To nie jest jednak automatyczny proces. Gra nie podpowiada, które elementy są ze sobą powiązane. Gracz musi sam zdecydować, które tropy są istotne i jak je interpretować. W praktyce oznacza to budowanie własnej wersji wydarzeń na podstawie niepełnych danych.
Ten system działa najlepiej w momentach, gdy zaczyna się rozumieć logikę świata. Kiedy różne fragmenty zaczynają do siebie pasować, pojawia się poczucie odkrycia, które jest jednym z najmocniejszych elementów gry. Problem polega na tym, że droga do tego momentu bywa wyboista. Nadmiar informacji i brak wyraźnych wskazówek mogą prowadzić do frustracji, szczególnie w początkowej fazie.
Co ja widzę?
Ciekawym uzupełnieniem eksploracji jest mechanika sonaru. Pozwala ona na wykrywanie elementów niewidocznych gołym okiem – ukrytych śladów, anomalii, struktur. Wprowadza to dodatkową warstwę interakcji z otoczeniem. Świat gry nie jest statyczny. To, co widzisz, to tylko jedna z jego wersji. Sonar ujawnia coś więcej, ale jednocześnie sugeruje, że rzeczywistość jest znacznie bardziej złożona, niż się wydaje.
Szaleństwo
Mechanika obłędu pełni rolę łącznika między fabułą a gameplayem. W miarę postępów bohater zaczyna doświadczać zakłóceń percepcji. Świat staje się mniej stabilny, pojawiają się wizje, zmienia się sposób prezentacji niektórych elementów. To nie jest system, który radykalnie zmienia zasady gry, ale wprowadza subtelne zaburzenia, które wzmacniają atmosferę niepewności.
Struktura poziomów jest stosunkowo liniowa, ale daje iluzję swobody. Gracz przemieszcza się między kolejnymi lokacjami, które są odblokowywane poprzez rozwiązanie zagadek i odkrycie odpowiednich informacji. Nie ma tu otwartego świata, ale każda lokacja jest zaprojektowana tak, by sprawiała wrażenie miejsca z własną historią. To nie są tylko plansze do przejścia. To przestrzenie, które opowiadają historię poprzez detale.

Tempo gry jest jednym z jej najbardziej charakterystycznych elementów. To doświadczenie powolne, wymagające cierpliwości i skupienia. Nie ma tu dynamicznych momentów, które przyspieszają akcję. Zamiast tego gra konsekwentnie buduje napięcie poprzez atmosferę i stopniowe odkrywanie kolejnych warstw historii. To podejście może być dla niektórych trudne do zaakceptowania, ale jest spójne z ogólną wizją projektu.
Zagadki stanowią ważny element rozgrywki, ale nie są typowymi łamigłówkami logicznymi. Ich rozwiązanie często wymaga zrozumienia kontekstu fabularnego i powiązania różnych elementów. To sprawia, że nie można ich traktować w oderwaniu od reszty gry. Każda zagadka jest częścią większej całości i ma swoje miejsce w strukturze narracyjnej.
Audio i wideo
Warstwa wizualna odgrywa istotną rolę w budowaniu atmosfery. Podwodne lokacje są przedstawione w sposób realistyczny, ale jednocześnie niepokojący. Im dalej w głąb historii, tym bardziej świat zaczyna odbiegać od znanych form. Architektura staje się nielogiczna, przestrzenie wydają się większe w środku niż na zewnątrz, geometria przestaje być spójna. To wszystko wzmacnia wrażenie obcowania z czymś, co nie należy do naszego świata.

Dźwięk również pełni kluczową funkcję. Zamiast agresywnych efektów, gra stawia na subtelne, ambientowe tła, które budują napięcie poprzez ciszę i niejednoznaczność. Szumy, odległe odgłosy, zniekształcone sygnały – wszystko to tworzy atmosferę, która działa bardziej na podświadomość niż na bezpośredni strach.
Coś tutaj jest
Pod względem struktury całości, gra sprawia wrażenie doświadczenia zaprojektowanego z dużą świadomością, ale nie zawsze z równą konsekwencją. Największym wyzwaniem jest balans między złożonością a czytelnością. Z jednej strony gra oferuje bogaty system analizy i interpretacji, z drugiej nie zawsze dostarcza narzędzi, które pozwalają z niego w pełni korzystać.
Mimo to Cthulhu: The Cosmic Abyss wyróżnia się na tle innych produkcji w gatunku. To nie jest gra, która próbuje być uniwersalna. Jest specyficzna, wymagająca i momentami trudna w odbiorze, ale jednocześnie oferuje coś, czego często brakuje w podobnych tytułachm czyli wrażenie, że uczestniczy się w procesie odkrywania, a nie tylko w odtwarzaniu gotowej historii. Wychodzi to zgrabnie i fajnie było samemu szukac rozwiazania różnych puzzli i kombinowac na własną ręke niczym prawdziwy detektyw.

Ciekawa rzecz
Ten tytuł pewnie nie przyciągnie uwagi wszystkich graczy, ale Cthulhu: The Cosmic Abyss to kolejna solidna produkcja i gra z pomysłem. Klimat science fiction połączony z solidna eksploracją iz abawą w detektywa jest super. Do tego mitologia Lovecrafta w futurystycznej wersji dobrze się sprawdza. Ja bawiłem się przednio i chętnie zobaczyłbym jakies większe uniwersum Przedwiecznych w wersji science fiction. Jest tutaj olbrzymie pole do popisu dla pomysłowych twórców.

