Wywodzę się z rodziny miłośników tenisa. Nawet jako berbeć byłem ciągany po kortach, by trenować odbijanie piłki i serwowanie. Ogólnie to fajny sport i solidna metoda na spędzenie czasu w sposób aktywny. Jednak moją miłością zawsze były gry wideo. Dlatego też preferowałem wirtualny kort. Jedną z najwcześniejszych gier o tym sporcie, w jaką grałem, był tenis od Nintendo. Teraz na rynek trafia najnowsza gra z tej serii, czyli Mario Tennis Fever. Czy ten tytuł zmotywuje mnie do wyciągnięcia z szafy rakiety i piłek do gry?
Mario Tennis Fever to najnowsza odsłona jednej z najstarszych serii gier sportowych. Oryginał to produkcja z lat 80, która wspominam bardzo dobrze z wersji na królującego w naszym kraju Pegasusa. Fever to sequel dla Aces wydanego kilka lat temu na Nintendo Switch. Za produkcję ponownie odpowiada studio Camelot, od lat związane z marką i wyspecjalizowane w sportowych projektach dla Nintendo. Twórcy mają na koncie też legendarne Golden Sun, które aż prosi się o nowe odsłony, no ale to już osobny temat. Fever sprawia wrażenie gry, która próbuje znaleźć złoty środek między technicznym podejściem znanym z Mario Tennis Aces a czystą, imprezową zabawą kojarzoną z innymi spin-offami z uniwersum Mario. Efekt końcowy jest interesujący, choć niepozbawiony dosyć poważnych problemów. W każdym razie nowy tenisowy tytuł od Nintendo wyszedł tylko na Switcha 2 i właśnie na tym sprzęcie grałem przez kilkanaście godzin.
Miało być RPG?
Jednym z wyróżników tej odsłony jest tryb fabularny Adventure. Historia rozpoczyna się dość nietypowo: Daisy zapada na tajemniczą chorobę, a ratunkiem ma być magiczny owoc, po który wyrusza grupa bohaterów. W wyniku nieprzewidzianych wydarzeń część postaci zostaje zamieniona w dzieci. Motyw ten staje się pretekstem do wprowadzenia akademii tenisowej, w której jako Baby Mario przechodzimy intensywne szkolenie, by odzyskać dawną formę i wyruszyć w dalszą podróż.

Fabuła jest lekka, humorystyczna i wyraźnie skierowana do młodszych odbiorców, ale sprawdza się jako rama dla rozgrywki. Problem w tym, że kampania trwa zaledwie cztery–pięć godzin i w dużej mierze pełni funkcję rozbudowanego samouczka. Pierwsza połowa Adventure to niekończąca się seria treningów, które wprowadzają kolejne mechaniki. Część z nich to pomysłowe minigry, pozwalające w atrakcyjny sposób przetestować nowe zagrania. Niestety obok nich pojawiają się monotonne ćwiczenia, które potrafią znużyć nawet najbardziej cierpliwego gracza.
Twórcy dorzucili elementy RPG w postaci zdobywania poziomów i rozwijania statystyk postaci. Na papierze brzmi to obiecująco, zwłaszcza dla fanów starszych, bardziej rozbudowanych trybów fabularnych z przenośnych odsłon serii. W praktyce system ten jest dość powierzchowny i nie wpływa znacząco na przebieg rozgrywki. Zamiast stanowić trzon kampanii, staje się dodatkiem, który nie rozwija skrzydeł. Największym rozczarowaniem jest jednak to, że gdy Adventure zaczyna nabierać tempa, pojawiają się ciekawsze mecze i walki z bossami, całość dobiega końca.

Niestety zamiast fajnej kampanii z elementami RPG dostajemy rozciągnięty na prawie cały tryb tutorial. Lipa, bo miałem spore nadzieje co do tego trybu i na początku myślałem, że czeka mnie taka uczta jak przy Mario Tennis na GBC. Niestety przez to zawód był tutaj spory.
Jest co robić
Na szczęście poza kampanią gra oferuje szeroki wachlarz trybów. Do dyspozycji mamy klasyczne turnieje singlowe i deblowe, wieże wyzwań, tryb swobodnej gry, a także Mix It Up – zestaw meczów z nietypowymi modyfikacjami zasad i kortów. Jest też tryb ruchowy wykorzystujący Joy-Cony, przypominający rozwiązania znane z czasów Wii, oraz wyzwanie polegające na zaliczeniu stu krótkich prób.
Niestety tryb machania joy conami dorzucony jest na siłę i nie sprawdza się zbyt dobrze. Szkoda, bo mogła być to naprawdę fajna opcja i solidny alternatywny sposób grania w ten tytuł.
Najciekawszym z tych wariantów okazuje się Mix It Up. Twórcy pozwolili sobie tu na większą kreatywność, wprowadzając korty inspirowane innymi grami z uniwersum Mario czy dynamicznie zmieniające się warunki meczu. Zbieranie przedmiotów podczas wymian, zmieniające się elementy areny czy przeszkody pojawiające się na boisku nadają rozgrywce świeżości i imprezowego charakteru. Szkoda ze nie ma zbyt wielu kortów w tym trybie, bo garstka wyzwań i plansz tylko sprawiła, że miałem apetyt na znacznie więcej.

Wieże wyzwań również wypadają solidnie, oferując krótkie, intensywne próby, które dobrze sprawdzają się w krótszych sesjach. To taka wariacja w stylu wież z serii takich jak Mortal Kombat, gdzie przechodzimy przez serię pojedynków. Część z nich ma jakieś dodatkowe wymagania i zasady, które urozmaicają rozgrywki. Tutaj jest spory potencjał, ale przydałoby się chyba więcej wariantów wzywań i może coś w stylu losowo generowanej układanki zadań, która zachęcałaby do wielokrotnego odpalania trybu.
Słabiej prezentują się klasyczne turnieje. Ich liczba jest ograniczona, a różnorodność nie zachwyca. Podobnie jest z kortami – choć wizualnie atrakcyjne, często stanowią jedynie wariacje kolorystyczne tych samych układów. W efekcie po kilku godzinach można odnieść wrażenie, że zobaczyło się już większość zawartości.
Machaj rakietą
Kluczowe pozostaje jednak pytanie o samą rozgrywkę. Pod tym względem Mario Tennis Fever stoi na solidnych fundamentach. Sterowanie jest intuicyjne, a różne rodzaje uderzeń – topspiny, slajsy, loby czy mocne strzały – przypisane do konkretnych przycisków. Możliwe jest także łączenie zagrywek w proste kombinacje oraz ładowanie ciosów w celu zwiększenia ich siły i precyzji. System jest przystępny dla początkujących, a jednocześnie daje pole do popisu bardziej zaawansowanym graczom. W praniu wychodzi to naprawdę dobrze i rozgrywka jest mega intuicyjna i bardzo przyjemna.

Gorączka
Największą nowością są ataki Fever, aktywowane po naładowaniu specjalnego paska energii. W zależności od wybranej rakiety otrzymujemy inne zdolności: ogniste piłki wypalające fragmenty kortu, lodowe uderzenia, rozsypywanie bananów czy tworzenie cienia-duplikatu postaci. Mechanika ta wprowadza element kontrolowanego chaosu. Trafiony przeciwnik na chwilę wypada z gry, co może przesądzić o wyniku wymiany.

Co ważne, ataki specjalne można odbijać przy odpowiednim wyczuciu czasu, dzięki czemu nie stają się one tanią metodą na zwycięstwo. W praktyce jednak dodają one rozgrywce mocno imprezowego charakteru. Unikanie przeszkód na korcie, reagowanie na zmieniające się warunki i planowanie użycia Fever w odpowiednim momencie to źródło wielu emocjonujących sytuacji. Jednocześnie osoby szukające bardziej realistycznego, technicznego tenisa mogą poczuć się przytłoczone nadmiarem efektów.
Grafika i muzyka
Oprawa audiowizualna utrzymana jest w charakterystycznym dla Nintendo, kolorowym stylu. Modele postaci są szczegółowe, animacje płynne, a efekty specjalne przy atakach Fever robią wrażenie. Korty mają własny klimat i drobne detale, które budują ich tożsamość. Choć trudno mówić o technologicznym skoku względem poprzedniej generacji, całość prezentuje się bardzo solidnie i stabilnie. Jak dla mnie ten tytuł mógłby chodzić na oryginalnym Switchu. Może nie z takim wynikiem FPS i rozdziałkom, ale jako cross-gen nie byłoby tutaj problemu.

Warstwa dźwiękowa również stoi na wysokim poziomie. Dynamiczne utwory przyspieszają w kluczowych momentach meczu, podkreślając dramaturgię wymian. Dźwięki uderzeń piłki są wyraziste, a reakcje postaci dodają energii rozgrywce. Jedynym zgrzytem może być gadatliwy komentator w postaci znanej z innych odsłon serii postaci, który bywa nachalny i szybko zaczyna się powtarzać. Na szczęście istnieje możliwość ograniczenia jego kwestii.
Jest multi
Multiplayer może przedłużyć żywotność tytułu. Gra oferuje zarówno rozgrywkę lokalną, jak i online z rankingami oraz funkcję GameShare umożliwiającą wspólną zabawę na jednej kopii gry. Jeśli społeczność okaże się aktywna, Fever ma szansę stać się regularnie odpalanym tytułem imprezowym. W przeciwnym razie może szybko trafić na półkę. Osobiście nie maiłem okazji sprawdzić gry online, bo te funkcje są częścią subskrypcji Nintendo. Mnie szkoda na to kasy i nie czuję, żebym tracił zbyt wiele nie mając NSO.

Niedosyt
Największym problemem Mario Tennis Fever jest poczucie niedosytu. Przez pierwsze godziny gra potrafi wciągnąć, zwłaszcza gdy odkrywamy kolejne wariacje i eksperymentujemy z różnymi rakietami. Z czasem jednak okazuje się, że pod efektowną warstwą zewnętrzną kryje się dość ograniczona zawartość. Kampania jest krótka, turniejów niewiele, a system rozwoju w trybie Adventure nie daje satysfakcji na dłuższą metę. Ten tryb naprawdę zawodzi i jest przykładem mega zmarnowanego potencjału na miarę pustego i nudnego otwartego świata z ostatniego Mario Kart. Nie rozumiem, czemu Nintendo Switch 2 dostaje tyle niedopracowanych gier First party?

Wrażenie to potęguje fakt, że wiele pomysłów wydaje się ledwie zarysowanych. Mechanika Fever mogłaby zostać rozwinięta o dodatkowe strategie czy głębszą personalizację. Tryb fabularny mógłby oferować więcej bossów, trudniejszych wyzwań i bardziej złożony system progresji. Zamiast tego otrzymujemy produkcję, która sprawia wrażenie bezpiecznej i nie do końca wykorzystującej pełen potencjał marki. Do tego dochodzi jeszcze kwestia stosunku ceny do jakości. Fever kosztuje oficjalnie coś koło 300 złotych za pudełko. To naprawdę sporo i trochę trudno to uzasadnić. Oczywiście każdy sam decyduje, co mu się opłaca i tak dalej, ale wydaje mi się, że przy trochę niższej cenie łatwiej byłoby przełknąć braki tego tytułu.
Jest ok, ale mogło być znacznie lepiej
Ostatecznie Mario Tennis Fever to solidna, momentami bardzo zabawna odsłona serii, która jednak nie sięga po mistrzostwo. To gra z dobrym fundamentem, kilkoma świetnymi pomysłami i atrakcyjną oprawą, ale też z wyraźnymi brakami w zawartości i głębi. Dla fanów uniwersum Mario, oraz osób szukających lekkiej, arcadeowej alternatywy dla realistycznych symulacji tenisa będzie to udany zakup. Dla tych, którzy liczą na rozbudowaną kampanię i długofalową progresję, może okazać się jedynie przystankiem w drodze do kolejnej, bardziej dopracowanej odsłony. Ja liczyłem na trochę więcej i się przeliczyłem. Pewnie jeszcze będę od czasu do czasu pykał w ten tytuł, bo to niezła gra. Tylko kolejny raz w przypadku Nintendo Switch 2 mam to uczucie zawodu, że mamy fundamenty czegoś znacznie lepszego i gra została zbyt szybko wyrzucona na rynek. Czy to będzie jakaś klątwa tego systemu?

Grę do recenzji dostarczył polski wydawca – Dzięki!

