Capcom, jak Ty mi imponujesz ostatnimi czasy. To jest niesamowite, jak prosta i jasna strategia firmy, która skupia się na kilku własnych markach, może tak dobrze sprawdzać się w dzisiejszych czasach. W końcu wielokrotnie zwiastowano śmierć gier singlowych. I to wszystko na rzecz tych wszystkich onlineowych produktów gwarantujących szybkie strzały dopaminy przy jeszcze szybszej gratyfikacji gracza. No… poniekąd tak jest, ale nikt mnie nie przekona, że porządnie zrobiona gra singlowa nie potrafi się obronić. Resident Evil 9 Requiem jest tego idealnym przykładem. Prócz mojej recki, zapraszam również do sprawdzenia recenzji wideo Tomasza, który przedstawia nieco inny punkt widzenia.

Czuć starą szkołę dewelopingu

Niedawno grałem na kilku platformach w demko Pragmaty od Capcomu. Teraz skończyłem Resident Evil Requiem i oba te tytuły, mimo iż tworzone przez różne zespoły, mają – prócz RE Engine – jeden wspólny faktor. Taki bliżej nieokreślony pierwiastek „bycia po prostu grą”. I Pragmata, i RE9 nie udają prawdziwego świata, nie trzymają się sztywnych reguł i zasad. W zamian tego pozwalają, by gracz doświadczył ciekawych, autorskich pomysłów, mechanik, opowieści i gameplayu. Gracz jest wrzucany w rozgrywkę, która została przemyślana i zaprojektowana tak, by zaciekawić i zrobić świetne wrażenie zapadające w pamięć.

Wszystkie screeny zawarte w recenzji pochodzą z wersji PC ogrywanej na Steam Deck. Moje ustawienia graficzne znajdziesz w jednym z akapitów tego tekstu.

Szczególnie pierwsza połowa Resident Evil 9 daje takie poczucie, że każda chwila, każdy moment i każdy krok bohatera zostały wręcz wymodelowane. Wszystko w celu osiągnięcia zadowalającego efektu. To, że gra jest mocno dopracowana, jest też widoczne po tym, że można spokojnie grać bez Day1 patcha i nic wielkiego się nie wysypie na ekranie. Czego nie można napisać o wielu współczesnych produkcjach.

Jaki Resident jest, każdy widzi

Fabularnie Requiem to kontynuacja i raczej nie zakończenie historii Leona. Powrót po latach do Raccoon City i rozgrzebanie starych ran po Resident Evil 2. Tym razem misja Leona doprowadzi go do drugiej grywalnej postaci – Grace Ashcroft. Młodej adeptki FBA, która chcąc nie chcąc zostaje wplątana w przerażający ciąg przyczynowo-skutkowy. Nieco zakulisowo całą intrygą sterują dwaj antagoniści dążący do realizacji własnych planów i dawnych idei, sięgających czasów, kiedy założyciele Umbrella Corporation… i tu wypada urwać zdanie, bo odkrywanie fabuły to też niezła zabawa.

Nie zmienia to faktu, że RE9 to dwie splecione ze sobą przygody dwójki bohaterów i dwa różne podejścia do gameplayu. Z jednej strony, grając Grace Ashcroft, Capcom powrócił do formuły pełnego napięcia survival horroru, gdzie trzeba dobrze przeliczać siły na zamiary. Z drugiej? Bardziej nastawiona na akcję kampania Leona, gdzie na pewniaka wbijasz do pomieszczenia z zombiakami i radośnie rozwalasz im głowy, ewentualnie rozcinasz piłą mechaniczną. Brzmi niespójnie? Tak, ale co z tego? Obie kampanie świetnie się uzupełniają i zazębiają – pozwalają też zrównoważyć napięcie względem siebie.

Fabularnie jest nieźle i tu nie chciałbym się rozpisywać z wiadomych przyczyn. To, co chciałbym mocno pochwalić, to uchwycenie bardziej osobistego tonu opowieści oraz zwiększenie nacisku na tragedie postaci. To, co przeżywa Grace podczas około piętnastogodzinnej przygody, to prawdziwy psychologiczny rollercoaster. Co u Leona? Jego droga to ciągła walka i poświęcenie, by w końcu dokończyć to, co się rozpoczęło naście lat temu.

Projekty lokacji RE9

Bardzo przypadł mi do gustu, powrót do „metroidvaniowej” struktury lokacji, gdzie czeka na ciebie masa backtrackingu, odblokowania skrótów i szukania „elementów układanki”. Jeśli chodzi o to ostatnie, to ciekawostka: wiele elementów pchających fabułę do przodu jest „potrójne” – trzy klucze, trzy karty, czy trzy wajchy, etc. Inna sprawa to rozsiane tu i tam dokumenty i inne zapiski zawierające ciekawe informacje o świecie gry i tle fabularnym. Jednym słowem, w Resident Evil Requiem jest wszystko to, za co gracze pokochali kiedyś serię.

Lokacje dla obu bohaterów przygody częściowo są wspólne. Jednak i Grace, i Leon podążają równoległymi ścieżkami, które przecinają się tylko na chwilę. Lokacje przeznaczone dla Grace mają bardziej klaustrofobiczny klimat, nieco wolniejsze tempo, a sami twórcy gry zalecają granie w widoku z pierwszej osoby (FPP). Taki zabieg jeszcze mocniej potęguje wrażenie zaszczucia, a nawet bezradności. Z kolei lokacje, na których zagrasz Leonem, pozwalają na bardziej dynamiczny gameplay i gunplay. Częścią wspólną ścieżek bohaterów jest mocny nacisk na eksplorację.

Steam Deck – daje radę również w RE Requiem!

Resident Evil Requiem ogrywałem w 90% na Steam Decku i będąc szczerym, jestem pod wrażeniem, jak świetnie sobie poradził z tym tytułem! Oczywiście nie mogłem sobie pozwolić na granie w najwyższych możliwych ustawieniach graficznych, nie mniej jednak przy kilku tweakach konfiguracyjnych udało się osiągnąć lepszy efekt niż na Switch 2! Średnie detale, włączony efekt włosów (ten efekt to killer fpsów), blokada na 40 fps, miks pozostałych ustawień i gra przez większość czasu działała zadowalajaco. Jasne, nadal to było granie z dropami do 30 fps, ale tyle mogłem wybaczyć. Nieco większe problemy pojawiły się gdzieś w drugiej połowie gry, gdzie kampania Leona rozgrywała się na ulicach Raccoon City i trzeba było wprowadzić delikatne cięcia, aby gra była nadal grywalna.

Poniżej na screenach znajdziesz moje ustawienia graficzne na Steam Deck. Grę ogrywałem na standardowym Deku z instalacją na SSD (nie karta pamięci).

Pozostałe 10% mojego czasu z grą spędziłem na graniu na AMD BC-250, który jest mocniejszy niż Steam Deck, jednak miałem spore problemy z uzyskaniem dużo lepszych efektów niż na handheldzie + nie mogłem przeboleć, że „efekt włosów” rozwalał całkowicie grę na ekranie. Możliwe, że najnowsze patche coś poprawiają, ale w tym momencie jest to bez znaczenia. Teraz nastawiam się na ogranie wersji na PS5… Zamówiłem przedpremierowo wersję Deluxe w jednym z polskich sklepów i póki co nadal jest w realizacji :).

Poniżej i nieco przewrotnie, porównanie „efektu włosów” na podstawie głowy Leona zamiast Grace 🙂

Oprawa graficzna, pomimo tego, iż nie mogłem zobaczyć jej na wysokim poziomie detali, to nadal robi wrażenie. Świat gry jest bogaty w szczegóły, modele postaci i przeciwników są nieźle dopracowane. Efekty światła i cienia są niesamowicie realistyczne, a praca kamery tylko potęguje wrażenia wizualne. RE Engine to prawdziwa bestia i jeden z najbardziej wydajnych silników AAA, jakie są w tym momencie w użyciu.

Drobne detale, które robią robotę

Resident Evil Requiem przepełniony jest masą najróżniejszych detali i smaczków. Część z tych elementów to reakcja dewelopera na narzekania i szyderstwa graczy. Przykładem niech będzie „żółta farba”, której „memiczność” jest już legendarna. Co zrobił Capcom? Zamiast żółtych skrzynek dał graczom normalne skrzynki z żółtą, minimalistyczną naklejką. Zamiast chamskiego malowania żółtych plam i strzałek, w grze pojawiły się żółte taśmy, które po prostu wyglądają naturalnie – np. drabina jest związana żółtą taśmą transportową. Ciekawym wykorzystaniem koloru żółtego jako sugestii kierunku, w którego stronę powinien udać się gracz, jest… po prostu użycie żółtej żarówki w jednej z tych bardziej zawiłych i ciemnych lokacji.

Kolejne detale, które robią dobrze, to animacje po naciśnięciu klawisza przeładowania broni. Samo przeładowanie jest standardowe, ale animacje są różne w zależności od tego, czy postać trzyma przy okazji latarkę, a także czy broń jest już przeładowana i w jakim stopniu. Trzymając latarkę, nasz bohater lub bohaterka łapie ją pod brodę i zmienia magazynek dwoma rękami. Jeśli broń jest już przeładowana, a ty masz natręctwo klikania reload przed każdymi drzwiami, to postać jedynie sprawdzi komorę broni lub status broni. Ewentualnie wrzuci +1 nabój, jeśli komora jest pusta.

Ogrom detali i smaczków w Resident Evil Requiem jest widoczny wszędzie. Jeśli jesteś wystarczająco uważny, to zauważysz poprzedni samochód Leona w grze. Podczas rozgrywki spotkasz także znajome zombie – będziesz wiedział, które to, jeśli niedawno grałeś w remake Resident Evil 2 :). A będąc przy zombie, warto zwrócić uwagę na to, że wiele zombiaków, jakie śmigają po lokacjach gry, ma swoje mini-historie i atrybuty z przeszłości, co pokazuje też pewien tragizm postaci.

Ostatnie detale, na które chciałbym zwrócić uwagę, a przy okazji zasugerować granie na słuchawkach w zamian głośników… to efekty audio. Sample dźwiękowe są oczywiście na najwyższym poziomie i tu branża growa oraz produkcje z wieloma „A” zdążyły nas przyzwyczaić do wysokiej jakości. Ja chciałbym wskazać na reżyserię i inżynierię dźwięku. Oskryptowane efekty i dźwięki wydawane przez przeciwników oraz otoczenie są super. Moją uwagę zwróciły również dźwięki wydawane przez bohaterów. Grace, kiedy jej status zdrowia jest niski lub krytyczny, wydaje dźwięki, które równie dobrze mogłyby zostać podłożone w jakimś pornosie. Z resztą Leon… kiedy z czymś się siłuje, również robi to bardzo po męsku. Stąd też granie na słuchawkach to nienajgorszy pomysł, a i reszta domowników nie będzie miała błędnego wyobrażenia o tym, co tam na tym TV jest odtwarzane.

Resident Evil Requiem

No właśnie – Requiem. W sensie dosłownym requiem oznacza mszę żałobną lub utwór poświęcony zmarłym. Czym jest w kontekście Resident Evil, poza nazwą rewolweru Leona? Gdzieś na początku tej recenzji napisałem, że moim zdaniem ta odsłona gry to nie jest zakończenie historii Leona, chociaż podtytuł może symbolicznie żegnać bohaterów… nah… nie wierzę w to. Wolę myśleć o tym w kategoriach domknięcia wątków fabularnych oraz zakończenia pewnej epoki w historii świata gry. Pewnego oczyszczenia i przygotowania do Resident Evil X.

Dla mnie Resident Evil Requiem to absolutny pewniak do tytułu gry roku 2026. Gra jest niesamowicie dopracowana, świetnie przemyślana i realizuje większość oczekiwań, jakie w niej pokładałem. Co nie zagrało? Końcówka gry oraz kampania Leona nieco odstają jakością od świetnej pierwszej połowy gry. Gra jest do bólu liniowa, co samo w sobie nie jest bardzo złe, złe jest to, że twórcy nawet nie starali się zamaskować liniowości. Cała gra i jej kolejne etapy są w całości wyreżyserowane krok po kroku. Nie ma tu miejsca na improwizację.

Kolejnym zarzutem, który może nie jest bardzo istotny w grze o zombie, jest AI przeciwników. AI po prostu nie istnieje – przeciwnicy poruszają się po wyznaczonych przez level designera ścieżkach, a jeśli Cię zobaczą, idą w Twoją stronę. Jeśli im uciekniesz, wracają do swojej pętli poruszania się w świecie gry. Zabrakło mi tutaj pewnej losowości. Co z bossami? Również nie stanowią jakiegoś większego wyzwania… Ta gra po prostu skupiła się na budowaniu klimatu i opowiadaniu historii.


Zagrasz, zobaczysz, bo po prostu warto. Polecam Resident Evil Requiem nie tylko fanom horroru, ale przede wszystkim tym wszystkim graczom, którzy w 1998 roku ogrywali przygody Leona oraz Claire, a rok później pomagali Jill Valentine uciec z Raccoon City.

Grę do recenzji otrzymaliśmy od polskiego dystrybutora – Cenega.

Resident Evil Requiem

9.1

Gameplay i mechaniki

9.0/10

Klimat

9.0/10

Grafika / Audio

9.0/10

Fun

9.5/10

Zalety

  • Gra jest solidnie dopracowana od praktycznie każdej strony
  • Powrót do klimatu klasycznych Residentów przy zachowaniu współczesnych trendów
  • Godne zakończenie, a raczej podsumowanie kilku znaczących wątków fabularnych
  • Przyjemnie wyważona rozgrywka i długość gry (około 15h)

Wady

  • AI przeciwników nie istnieje 🙂
  • Zabrakło mi w tej grze choćby małego pola na improwizację i kilku alternatywnych sposobów na osiągnięcie poszczególnych celów fabularnych
  • "Główni źli" w RE9, są przeciętni raczej nie zostaną zapamiętani na długo... zabrakło bardziej wyrazistych postaci
  • Motywy muzyczne są poprawne, ale nie wpadają w ucho