Helsińskie studio Housemarque od 30 lat tworzy naprawdę niezłe gry. Praktycznie każda pozycja, którą serwują graczom, to hołd dla kultury gamingu i angażującego gameplayu. Zresztą motto studia: „Game is King” mówi chyba wszystko na ten temat. W przypadku Saros miałem pewne obawy co do zachowania DNA studia. Czy słusznie? Nie. Niemniej jednak zrecenzowanie Saros było dla mnie stosunkowo trudne, ponieważ gra z jednej strony jest ze wszech miar cudowna, a z drugiej… niesamowicie zawiodłem się na kilku ważnych dla mnie elementach.
W 2021 roku zrecenzowałem Returnala. Grę, która jest dla PlayStation 5 tym, czym był Bloodborne dla PS4. Returnal był świeży, angażujący, pokazywał od najlepszej strony możliwości PlayStation 5 oraz kontrolera DualSense. Ba! Do tej pory jest to jedna z garstki gier, w których perfekcyjnie zrealizowano efekty drgań i reakcji DualSense. Recenzując ten tytuł, chwaliłem również klimat lo-fi, grafikę, audio 3D i niezwykle satysfakcjonującą rozgrywkę. Z minusów wskazałem zbyt dużą losowość i miejscami przegięty poziom trudności, który zresztą zależał od losowości.
To nie jest Returnal 2
Już pierwsze zapowiedzi Saros były obietnicą większej przystępności gry dla mniej hardkorowych graczy. „Zgiń i powróć mocniejszy” – to jest coś, co faktycznie działa. System wzmacniania postaci za pomocą drzewa rozwoju i inwestowania zdobytych punktów w nowe perki to coś, co sprawdza się w Saros. Oczywiście gra nie staje się ultraprosta po wpakowaniu tysięcy punktów w ulepszenia. Poziom trudności rozgrywki w pewnym sensie skaluje się do poziomu gracza. Przeciwnicy z czasem zyskują nowe możliwości i nieco inne taktyki.
Saros stawia na przystępność
Jako gracz gdzieś w okolicy drugiego biomu (po pierwszym bossie) dostajesz również możliwość dostosowania rozgrywki pod własny styl grania. System nazywa się „Carcosiańskie Modyfikatory”, gdzie aktywujesz modyfikatory ochrony oraz próby. Każdy z modyfikatorów ma swoją „wagę”, więc nie możesz wybrać tylko ułatwiaczy. Dla równowagi musisz wybrać też elementy utrudniające grę. Przyznam, że system jest niezły i faktycznie może ułatwić lub utrudnić rozgrywkę. Fajne, ciekawe — miło byłoby zobaczyć podobne systemy w innych grach akcji.
I to byłyby główne elementy Saros, które ewoluowały względem Returnala. Technologicznie gry są bliźniacze. Rdzeń gameplayu to też – może nie kalka 1:1 – ale bardzo podobne gry. W kilku opiniach na temat gry widziałem, że Returnal i Saros porównywane są do Zelda: Breath of the Wild oraz Tears of the Kingdom. Obie Zeldy mają praktycznie ten sam rdzeń gameplayu – podobnie zresztą jak wiele innych aspektów produkcji. Pierwsza pokazała kierunek i stworzyła standard, a druga podążyła udeptaną ścieżką, przy okazji rozwijając wiele elementów i dodając nowe mechaniki.
Saros poniekąd zrobił to samo — ulepszono przystępność gry, efekty audio, grafikę (nie mylić z designem!), system zapisu gry oraz poczucie postępu. ALE przy okazji mocno ciągnie w dół pod względem dramatycznie słabego scenariusza, klimatu i po prostu nienatchnionego designu. Do tych trzech elementów z dziką przyjemnością za chwilę powrócę, ale chciałbym wpierw zakończyć porównania Saros do Returnala – lub odwrotnie.
Dwie gry, dwa zupełnie inne klimaty
Obie gry są po prostu dobre, ale ze względu na moje osobiste preferencje gamingowe Returnal wygrywa u mnie praktycznie na każdym polu z Saros. Housemarque stworzyło dwie gry o zupełnie przeciwstawnych elementach budujących i opisujących klimat produkcji. Returnal przedstawia surowy, zimny świat Atropos pełen cierpienia, którego nikt nie usłyszy. Podobnie jest z bohaterką Selene, która również nie należy do tych przebojowych i narwanych osób. Z drugiej strony jest recenzowany Saros — rozpalony świat Carcosy jest nieco bardziej dynamiczny, wściekły i nieokiełznany… podobnie jak Arjun, którego jestestwo i niesubordynacja niesamowicie mnie irytowały przez całą grę.




Świetne science fiction, słaby dramat
Fabuła z jednej strony to kawał solidnego science fiction, gdzie w ramach misji rekonansowo-ratowniczej eksplorujesz niebezpieczną planetę Carcosę. Współtowarzysze zaczynają świrować, w międzyczasie odnajdujesz ocalałych z poprzednich ekspedycji i odkrywasz różne niuanse życia na niebezpiecznej planecie górniczej. Planecie, na której prawa fizyki, poczucie czasu oraz zdrowy rozsądek i wszelkie żądze potrafią zrobić solidnego fikołka. Ta część fabuły oraz historia eksploracji planety są ciekawe i fajne. Oczywiście większość motywów to zaczerpnięte pomysły z najróżniejszych dzieł science fiction, ale to akurat dobrze. Jeśli się wzorować, to najlepiej na czymś, co jest już znanym kanonem. To jest jedna strona, a druga?






Tu pojawia się problem dramatycznie złego scenariusza oraz historii naszego bohatera. W trakcie gry poznajesz kilka postaci z załogi — każda z nich miała jakiś potencjał i zrządzeniem losu scenarzyści skupili się na tych najmniej ciekawych, a kiedy już się na nich skupili, zrobili to w sposób co najmniej niesatysfakcjonujący.
Jedną z postaci, która miała niezły potencjał do wykorzystania w mocny i ciekawy sposób, był pilot statku, którym przyleciała załoga. Początkowo wydaje się nieco zagubiony, ale z czasem i w kolejnych rozmowach widać, że odpływa, że dzieje się z nim coś niepokojącego. Jakieś niewidoczne siły planety mają na niego ewidentny wpływ. Dialogi stają się dziwne, chłop zaczyna malować zaćmienie, budowany jest klimat delikatnego szaleństwa, a ostatecznie cała sytuacja kończy się nieciekawie.
Arjun kompletnie mnie nie kupił
Podobnie jest z szefową załogi — ta postać nie ma żadnego autorytetu i została rozpisana oraz przedstawiona w sposób niegodny jej funkcji. To tylko przykłady, gdzie wisienką na torcie jest…

…cała ta historia prywatna Arjuna. Szczerze? Ja nie wiem, jak ktoś taki mógł zostać zakwalifikowany do tak poważnego zadania i misji kosmicznej. Chłop jest irytujący, narwany, wszystko wie lepiej, ma jakąś krzywą potrzebę odkupienia win z przeszłości.
Zakładam, że wpadłeś gdzieś w internecie lub social mediach na informacje o „woke content” w Saros, więc teraz kilka słów sprostowania. Takie rzeczy piszą osoby, którym przeszkadza, kiedy dwie kobiety tylko uśmiechną się do siebie. Pisząc prościej – to, co zarzucane jest grze, to usilne nadinterpretowanie wydarzeń i dorabianie ideologii w miejscu, gdzie jest po prostu przestrzeń na różne interpretacje, niekoniecznie w kontekście LGBTQ+.
Ciekawostka — wielu graczy pewnie nie dotrwa do „TEGO” momentu, bo raz, że jest to kontekst drugiego zakończenia, a dwa… interpretacja jest faktycznie dowolna.
Uh… zmieniam temat. Design świata Carcosy
Choć doceniam jakość grafiki, efekty i płynność gameplayu, to jednak nie jestem fanem designu Saros. W moim odczuciu i poczuciu estetyki jakieś 70% gry jest po prostu brzydkie. Nie chcę znowu porównywać do Returnala, bo tu i tu jest faktycznie inne podejście do wizualizacji gry.
Level designerzy oraz artyści koncepcyjni ewidentnie chcieli uchwycić klimat spalonej ziemi – jałowej, miejscami toksycznej i mocno wyeksploatowanej. Niektóre biomy przypomniały mi region Caelid z Elden Ringa – brzydki, nieprzyjemny, obrzydliwy. W Saros może nie jest aż tak źle, ale przyznam, że męczyło mnie to. Możliwe, że do opisu świata gry bardziej pasowałoby porównanie do planety Trisolaris z książki Problem trzech ciał autorstwa Cixin Liu – wtedy brzmi to nieco lepiej. Mam nadzieję, że zagrasz i sam ocenisz.




Co z pozostałymi 30%? Bardzo podobały mi się industrialne i kojarzące się z Alienem oraz Prometeuszem podziemia. Design lokacji, maszyn i ich skomplikowanie były ciekawe i intrygujące. Również bardziej mechaniczni niż organiczni wrogowie mieli w sobie coś ciekawszego. Podobnie z lokacjami, na które składały się kompleksy budowli — one również potrafiły zrobić niezłe wrażenie swoją architekturą i monumentalnością.
Czy warto zagrać?
Jasne, że tak. Przy zachowaniu pozornej obiektywności Saros powinienem postawić na równi z Returnalem, a może nawet nieco wyżej. Niestety jest to gra, która pomimo świetnego gameplayu, fajnych bossów do rozwalenia, niezłego poczucia postępu i generalnej przystępności… nigdy nie wpadnie do żadnej z moich osobistych list TOP gier.

Po prostu to, co najbardziej cenię w grach, lepiej zrobił Returnal. Saros jest dobry, ale nigdy nie będzie kultowy. Kropka.
Grę do recenzji otrzymałem od wydawcy – dzięki!
Saros
Zalety
- Dynamiczny gameplay i walki z bossami
- Przyjemne mechaniki oraz przystępność gry
- Bardzo dobre wykorzystanie DualSense
Wady
- Słaby scenariusz, ale potencjał jest!
- Nie jestem fanem designu i tonu gry
- Zabrakło tu szczypty tajemniczości i elementów S-F pobudzających wyobraźnię do ciekawych wniosków i spostrzeżeń (to co mogło być ciekawe zostało podane na tacy lub kiepsko przedstawione)











