Branża gier wideo podobno jest w bardzo kiepskiej sytuacji. Widać to na wielu frontach i wystarczy spojrzeć na ciągnące się od lat fale zwolnień, podwyżki cen i spadek sprzedaży konsol i gier, żeby wiedzieć, że coś jest na rzeczy. Jednocześnie chyba nigdy nie było tak dobrze, jak jest teraz. Mniejsze produkcje i tytuły w stylu retro są naprawdę wyborne i pojawia się sporo bardzo fajnych niszowych produkcji. Normalnie żyć, a nie umierać, jeśli kręcą nas tego typu produkcje. Dobrym przykładem tego jest Verho – Curse of Faces, które trafia właśnie na konsole.
Verho – Curse of Faces to polska produkcja od studia Kasur Games. Tytuł inspirowany przez klasyk From Software King’s Field trafił na PC w zeszłym roku, a teraz ląduje na konsolach. Ja miałem okazję pograć w wersję gry na PlayStation 5. Dodam też, że miałem okazję rozmawiać z twórcami produkcji jakiś czas temu podczas CDA Expo, a także grałem w ten tytuł na PC po premierze, bo poluję na gry w stylu dziadka Dark Souls i z chęcią sprawdzam każdą produkcję tego typu.
Świat maski
Fabuła gry jest ciekawa i wpisuje się w nurt literacki dying Earth/ dead world. Tutaj kilkaset lat wcześniej pojawiła się tajemnicza klątwa twarzy. W jej efekcie, jeśli ktoś spojrzał na twarz drugiego człowieka, to obie osoby umierały w bardzo brutalny i bolesny sposób. Efektem tego jest zdziesiątkowanie populacji i zniszczenie cywilizacji. Ocalali od pokoleń noszą więc maski, ukrywając swoje oblicza i żyjąc w nieustannym strachu. Akcja gry rozgrywa się kilka wieków po koszmarze i mamy przed sobą wyniszczony i zrujnowany świat, gdzie każdy nadal skrywa swoją twarz. Nasza postać wyrusza do królestwa Yariv, bo to z niego podobno wywodzi się źródło klątwy i problemów. Czy podczas misji uda nam się ustalić co się wydarzyło? Może zostaniemy zbawcą wyniszczonego świata?

Jeśli ktoś zna gry w stylu soulsów, to wie mniej więcej jak wygląda Verho. Mamy nacisk na lore i świat w stanie upadku, wiele wieków po okresie świetności. Przemierzamy ruiny i chłoniemy klimat w drodze do finiszu gry.
Wielka przygoda
Eksploracja jest absolutnym fundamentem rozgrywki. Już po kilku minutach staje się jasne, że twórcy doskonale rozumieją filozofię projektowania poziomów charakterystyczną dla pierwszych gier FromSoftware. Świat nie prowadzi gracza za rękę. Nie ma strzałek wskazujących cel podróży ani listy zadań. Zamiast tego otrzymujemy rozbudowaną sieć wzajemnie połączonych lokacji pełnych skrótów, ukrytych przejść, zamkniętych drzwi oraz tajemnic czekających na odkrycie. Początkowo wiele miejsc wydaje się niedostępnych, lecz z czasem odnajdujemy przełączniki, klucze i nowe ścieżki prowadzące do wcześniej odwiedzonych obszarów. To właśnie poczucie odkrywania nieznanego sprawia największą satysfakcję. Każda nowa winda, opuszczona drabina czy otwarte przejście daje podobne uczucie, jakie towarzyszyło eksploracji King’s Field czy pierwszego Dark Souls.

Siepacz
System walki również wiernie odtwarza ducha klasycznych produkcji. Nie ma tutaj efektownych kombosów ani błyskawicznych uników. Każdy zamach mieczem jest powolny i wymaga odpowiedniego wyczucia dystansu. Zarządzanie wytrzymałością odgrywa ogromną rolę, a nawet zwykli przeciwnicy potrafią błyskawicznie ukarać za lekkomyślność. Gra oferuje szeroki wybór broni białej, tarcz, łuków oraz rozbudowany system magii, dzięki czemu można tworzyć różnorodne konfiguracje postaci. Magowie dysponują potężnymi zaklęciami żywiołów, wojownicy mogą inwestować w ciężki oręż, a osoby preferujące bardziej taktyczne podejście znajdą również rozwiązania oparte na dystansie oraz odpowiednim wykorzystaniu otoczenia. Rozwój bohatera daje sporą swobodę eksperymentowania, a zdobywanie kolejnych poziomów faktycznie przekłada się na odczuwalny wzrost możliwości postaci.

Jednym z najbardziej charakterystycznych elementów gry jest system masek. Nie są one wyłącznie elementem fabularnym wynikającym z działania klątwy. Poszczególne maski wpływają na sposób prowadzenia rozgrywki, otwierają dostęp do nowych możliwości oraz pozwalają rozwijać bohatera w różnych kierunkach. Mechanika ta nadaje rozgrywce dodatkowej głębi i dobrze współgra z motywem utraty tożsamości przewijającym się przez całą historię.
Projekt przeciwników również zasługuje na uznanie. W Yariv spotykamy zmutowane bestie, rycerzy, przeklętych mieszkańców, gigantyczne owady oraz potężnych strażników pilnujących wejść do kolejnych lokacji. Większość przeciwników posiada własne schematy zachowań i wymaga indywidualnego podejścia. Gra nie pozwala na bezmyślne nacieranie. Znacznie lepiej sprawdza się ostrożne przyciąganie pojedynczych wrogów, analizowanie ich ruchów i cierpliwe wykorzystywanie okazji do kontrataku.
Audio i video
Ogromnym atutem Verho pozostaje klimat. Produkcja wygląda jak gra wydana pod koniec ery pierwszego PlayStation. Niskopoligonowe modele, rozmyte tekstury, charakterystyczne animacje i ograniczona liczba efektów wizualnych nie są wynikiem niskiego budżetu, lecz świadomą decyzją artystyczną. Efekt końcowy działa znakomicie. Świat wydaje się obcy, tajemniczy i niepokojący, a stylistyka retro tylko wzmacnia poczucie zagubienia. Wielu graczy właśnie tę atmosferę uznaje za największą zaletę produkcji.

Równie dobrze wypada ścieżka dźwiękowa. Muzyka pojawia się oszczędnie, pozostawiając miejsce dla odgłosów kroków, szumu wiatru i niepokojącego pogłosu pustych korytarzy. Dzięki temu każda wyprawa do kolejnego lochu buduje napięcie, nawet gdy przez dłuższy czas nie spotykamy żadnych przeciwników. To minimalistyczne podejście znakomicie pasuje do samotnego charakteru całej przygody.
Problemy
Nie oznacza to jednak, że Verho jest grą pozbawioną wad. Najczęściej powtarzającym się zarzutem pozostaje nierówny system walki. Część przeciwników cierpi na problemy z hitboksami, przez co niektóre trafienia wydają się przypadkowe. Dotyczy to zwłaszcza latających potworów oraz większych bossów. Momentami irytują również sekcje platformowe, które wymagają większej precyzji, niż pozwala na to model sterowania. Brakuje także dziennika zadań lub notatek pomagających śledzić ważniejsze informacje, przez co po dłuższej przerwie łatwo zapomnieć, dokąd właściwie należy się udać. Niektóre decyzje projektowe wydają się wręcz celowo archaiczne i dla części graczy będą bardziej frustrujące niż satysfakcjonujące.

King’s Fieldlike?
Mimo tych niedoskonałości Verho – Curse of Faces osiąga coś, co udaje się niewielu współczesnym produkcjom. Nie próbuje być kolejnym Soulslike’em ani kopiować Elden Ring. Zamiast tego przypomina, jak wyglądały korzenie FromSoftware jeszcze przed narodzinami serii Souls. Jest już spora gier takich jak Lunacid, Monomyth czy Labyrinth of the Demon King. Fajnie że powoli pojawia się coraz więcej produkcji stawiających na ten styl i klimat. Retro grafika i rozgrywka w dawnym stylu sprawdzają się zaskakująco dobrze i mniejsi twórcy gier mają spore pole do popisu. Wspominam o tym, bo nie każdy może zdawać sobie sprawę z tego, że powoli rozwija się taki podgatunek gier i Verho jest jego solidnym przedstawicielem. Zwłaszcza w przypadku konsol, gdzie podobnych produkcji jest znacznie mniej niż na PC.

Podsumowanie
Verho – Curse of Faces to ciekawa, dosyć niszowa produkcja w stylu retro. Tytuł może nie przekona do siebie każdego i jest nie do końca dopracowany. Mimo to jest tutaj super klimat, styl i sporo fajnych pomysłów. Jeśli mam być w pełni szczery nie jest to najlepszy przedstawiciel gier tego typu nowej generacji. Jednak mimo wszystko to solidna pozycja, która może się podobać. Zwłaszcza na PlayStation 5, gdzie nie ma tych trochę lepszych przedstawicieli tego podgatunku. Ja z chęcią zobaczę kolejne projekty twórców i ich dalsze próby rozwoju tego uniwersum lub gameplayu z Verho.

